miércoles, 28 de mayo de 2014

Reseña: Terra Mystica

¡Buenas a todos! A partir de ahora y salvo alguna excepción, voy a dedicar las reseñas a destripar lo que considero que es de lo mejorcito de mi ludoteca, así que empezamos:
Mucho se ha hablado de los términos “Eurogame” (juegos mecánicos, lógicos, funcionales, con poco azar y orientados al equilibrio) y “Ameritrash” (juegos temáticos en los que prima la estética y la emoción por encima de cosas como la mecánica, el azar y el equilibrio) y si bien son dos términos que uso y de los cuales acepto su significado (que varía según a quien preguntes), la inmensa mayoría de los juegos de mesa tienen características de ambas partes y aunque se acerquen más a una u otra orilla, pocos son de uno de los dos palos. Dicho esto, hoy voy a reseñaros Terra Mystica o lo que es lo mismo, uno de los Euro, más Euro que hay por el mercado lúdico y que desde que me lo compré no ha dejado de fascinarme, partida tras partida.

¡Conviértete en la facción mas prospera!

En Terra Mystica nos pondremos al mando de una de las 14 facciones que habitan este particular mundo. Desarrollaremos su religión enviando a nuestros sacerdotes a los diferentes cultos y construyendo templos que nos concedan el favor de los dioses. Nos expandiremos terraformando el terreno para adecuarlo a las necesidades de nuestra raza. Mejoraremos nuestra economía construyendo edificios para obtener recursos. Entablaremos relaciones con nuestros vecinos para acumular poder. Investigaremos nuestras tecnologías de terraformación y navegación para permitir una rápida expansión. Todo esto para convertirnos en la facción más prospera y dominar así las tierras de Terra Mystica.


Como ya he dicho antes, Terra Mystica es un Euro con todas sus letras, no os dejéis engañar por el párrafo anterior, pues el tema, aunque bonito y muy atrayente, está pegado al juego como si de un post-it se tratara. Terra Mystica admite de 2 a 5 jugadores a partir de 12 años y con una duración muy acertada de 30 minutos por jugador. En España el juego lo ha editado HomoLudicus éste mismo año y lo podemos encontrar entre 50 y 60 euros, y al ser independiente del idioma, podemos mirar versiones en otros idiomas, aunque el precio es muy parecido.
                                                                                                      

1 - Componentes:

Una copia de Terra Mystica contiene:
  • 1 Tablero de juego 
  • 1 Tablero de cultos
  • 7 Tableros de facción a doble cara
  • 56 Losetas de terreno a doble cara.
  • 65 Cubos blancos de madera (trabajadores)
  • 65 Contadores purpuras pequeños de madera (Puntos de poder)
  • 85 Monedas doradas de cartón de valores 1, 2 y 3
  • 5 Pequeñas fichas de 100 PV
  • 1 Marcador de madera naranja de jugador inicial
  • 1 Marcador de fin de juego.
  • 17 Fichas de acción
  • 28 Losetas ovales de favor.
  • 7 Conjuntos de fichas de madera de cada color de facción: (verde, amarillo, azul, marrón, rojo,negro, gris):
    • 8 Viviendas
    • 4 Puestos comerciales
    • 1 Fortaleza
    • 3 Templos
    • 1 Santuario
    • 7 Sacerdotes
    • 7 Marcadores
    • 3 Puentes
  • 10 Casillas de ciudad
  • 8 Losetas rectangulares de puntuación
  • 9 Losetas de bonificación de cartón (representadas como pergaminos)
  • 5 Tarjetas de resumen de acción de cartón
  • Libro de Reglas
Terra Mystica en todo su explendor, partida preparada para 3 jugadores

Todo esto viene junto a una buena cantidad de bolsitas de zip para que puedas guardarlo separadamente en la caja que, aunque es enorme, está bien rellena. Tanto las fichas de cartón como los tableros son de una calidad excelente, y lo mismo se puede decir de la gran cantidad de componentes de madera que trae. Por todo lo que trae, y su calidad, el precio es más que justo.

2 - Mecánica: Las mejores mecánicas de Eurogames reunidas.

IMPORTANTE: Si sabes jugar o no te interesa saber cómo se juega, sáltate esta parte y ve directamente a opiniones.

El objetivo en Terra mystica es, tras 6 rondas que dura la partida, ser el jugador que más Puntos de Victoria tenga.
Obtienes puntos de victoria de muchas fuentes:


  • Cada ronda posee una loseta de puntuación en la que se indica cómo obtener puntos de victoria en dicha ronda, bien construyendo determinadas estructuras o bien terraformando, fundando ciudades…
  • Tres de las losetas de bonificación otorgan PV según las estructuras que tenga construidas el jugador cuando finalice su ronda.
  • Algunas losetas de favor otorgan puntos de victoria, al construir o al finalizar la ronda.
  •  Las ciudades conceden puntos de victoria dependiendo de cuál decidamos construir.
  • Tambien obtienes puntos de victoria al mejorar la navegación o la terraformación
  • Y por último obtienes puntos de victoria al final de la partida por los cultos, y por cantidad de estructuras conectadas.

Preparación de la partida.

Vamos a preparar la zona de juego, lo primero que haremos será colocar el tablero de juego en el centro de la mesa y alrededor de éste, el tablero de cultos, las losetas de favor ordenadas, las fichas de ciudad ordenadas y los trabajadores, fichas de acción y monedas, a mano.
Después, aleatoriamente, sacamos y colocamos 6 losetas de puntuación y las colocamos en el lugar adecuado del tablero, cada una de estas losetas corresponde a una ronda.
Coloca el marcador de fin de juego en la mitad derecha de la última loseta (la superior). Por último mezcla y saca un número de losetas de bonificación igual al número de jugadores más 3. Éste será el escenario de nuestra partida.

Continuemos con los jugadores, tras designar el jugador principal se elegirán las facciones el juego dice que se elijan empezando por el primero y en sentido horario cada uno escoja una o que se haga al azar. Sin embargo para partidas más serias hay una variante muy interesante (de hecho ha sido confirmada como oficial y vendrá incluida en la expansión) que explico aquí (ver la parte del torneo de Terra Mystica).
Tras esto, cada jugador recibirá su conjunto de fichas y colocará los edificios en su parte del tablero correspondiente tapando los huecos, los sacerdotes y puentes cerca del tablero (que formarán tu suministro personal), y los marcadores de la manera siguiente: Uno en el valor más bajo del cuadro de navegación, otro en el espacio más abajo del cuadro de terraformación, otro en la zona de puntos de victoria en el número 20 y los 4 restantes en el espacio 0 de cada cuadro de cultos.
Después rellena los espacios de poder morado repartiendo los 12 contadores morados entre los espacios según se indique en la parte de debajo de cada cuenco.
Por último cada jugador recibe los recursos iniciales y los avances de culto indicados en su tablero.

Secuencia del turno:

Ronda 0: Inicio de la partida.

Colocar las primeras estructuras: empezando por el jugador inicial y en sentido de las agujas del reloj, cada jugador colocará una casa en un espacio del terreno natal de su jugador (indicado en la rueda de transformación de cada facción) llegado al último jugador, éste colocará 2 casas y en sentido contrario cada jugador colocará otra casa hasta llegar de nuevo al primer jugador.

Elegir la primera loseta de bonificación: empezando por el último jugador, y en sentido antihorario, cada jugador elige una loseta de bonus de las disponibles. Al terminar, a las que no hayan sido elegidas se les colocará una moneda, de tal manera que sean más suculentas en rondas posteriores.


Tras la ronda 0, las facciones han recibido sus recursos y avances de culto iniciales, han colocado sus primeras viviendas y han elegido su primera loseta de bonificación. 


Resto de rondas: de la 1 a la 6

Fase 1: Ingresos:

Observa tu tablero, tus losetas de favor y tu loseta de bonificación e ingresa todos los trabajadores, monedas y sacerdotes que haya representados y que tengan un símbolo de una mano abierta bajo ellos. Coloca a los sacerdotes encima de tu tablero de facción para separarlos de los que forman tu suministro.

También deberás ingresar poder, así que ya que estamos aquí, vamos a explicar cómo funciona esta curiosa mecánica:
En cualquier momento que vayas a ingresar/gastar poder (símbolo de un contador morado con un número en el centro y una flecha blanca arriba apuntando hacia la derecha (ingresar), o negra hacia la izquierda (gastar)) no significa que vayas a incorporar nuevos contadores a tu tablero, sino que vas a mover los existentes.
Cuando ganes poder, mueve los contadores en la dirección que indica las flechas blancas del siguiente modo: Si hay contadores en el cuenco I, por cada punto de poder que ganes deberás mover un contador del cuenco I al cuenco II. Si el cuenco I está vacío, los moverás del cuenco II al cuenco III. Si todos tus contadores están en el III no podrás ganar poder.
Gastar es de manera parecida, solo podrás gastar los contadores que estén en el cuenco III, y por cada punto que gastes, deberás mover un contador del cuenco III al cuenco I. Si no tienes contadores en el cuenco III no podrás gastar poder.

El curioso sistema de poder, en la imagen en su posición inicial.


Fase 2: Acciones:

Una vez terminada la fase de ingresos, en ésta fase empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador llevará a cabo en su turno una acción. Todas las acciones se pueden realizar tantas veces repetidas como se quiera durante esta fase, pero siempre respetando la regla de una acción por turno, excepto la de pasar. Los tipos de acciones vienen muy gráficamente explicados en las tarjetas resumen. Pero antes de explicarlas vamos a explicar un tres de conceptos:

Adyacencia: En Terra Mystica se distinguen dos tipos de adyacencia: Directa o indirecta. La adyacencia directa es aquella por la cual dos casillas están pegadas la una a la otra o comunicadas por un puente. Sin embargo la adyacencia indirecta se da cuando dos casillas están separadas por uno o mas espacios de rio, pero tu valor de navegación es tan alto como para cubrir esa distancia. (Los faquires y los enanos consideran sus casillas alcanzables mediante sus túneles o sus rutas aéreas indirectamente adyacentes) Cuando se habla de adyacencia en general, se refiere a ambos tipos.

Trueques y sacrificio de poder: Puedes efectuar uno o varios trueques o sacrificar poder durante tus turnos sin que ello cuente como un turno de acción. Los trueques están descritos en el cuenco III y van de izquierda a derecha y de arriba abajo, y nunca a la inversa. Para sacrificar poder (indicado en el cuenco II) en cualquier momento puedes mover un contador del cuenco II al III eliminando otro contador del cuenco II permanentemente de tu tablero (devuélvelo a la caja), puedes hacer esto cuantas veces quieras hasta que solo te quede 1 o ningún contador en el cuenco II, pero ten en cuenta que tendrás en tu ciclo menos puntos de poder para el resto de la partida

Poder a través de estructuras: Cuando otro jugador construye o mejora una estructura directamente adyacente a una o varias estructuras nuestras, el otro jugador debe avisarnos de que tenemos la opción de ganar poder. Para ello en el tablero de facción viene indicado el poder que nos proporciona cada tipo de estructura, debemos sumar todas nuestras estructuras que estén directamente adyacentes a la recién construida y podemos elegir ganar esa cantidad de poder a cambio de perder un número de puntos de victoria igual a la cantidad ganada – 1. No podemos elegir ganar menos poder del que nos corresponde y no podemos quedar con PV menores que cero.

Los nómadas listos para empezar la fase 2.
Hecho esto, vamos a explicar tipos de acciones:

1.      Terraformar y construir:

Primero puedes terraformar un terreno desocupado y adyacente a cualquiera de tus estructuras, para ello, selecciona el terreno y en tu rueda de transformación observa cuantas palas hay entre dicho terreno y tu terreno natal (por el camino más corto). Para obtener dichas palas deberás pagar el coste indicado en el cuadro de terraformación.
Una vez terraformado el terreno colocaremos la ficha de terreno que correspona podemos construir una vivienda en cualquier terreno natal adyacente pagando el coste indicado en nuestro tablero de facción y cogiendo la que se encuentre más a la izquierda
La acción es básicamente esto, pero hay muchas cosas que hay que tener en cuenta:

-Puedes hacer una o las dos partes de la acción, no es obligatorio que hagas ambas.
-Cualquier acción especial o acción de poder (explicadas más adelante) que contenga una o varias palas, significa que realizarás inmediatamente una acción de terraformar y construir en las que contarás con esa o esas palas adicionales.
-No es necesario que terraformes directamente a tu tierra natal, si no que puedes quedarte en cualquier paso intermedio.
-Cuando terraformes con palas extra si te faltan palas, podrás pagarlas de la manera normal y si te sobran palas, podrás utilizarlas en otro terreno, aunque no por ello podrás construir dos viviendas.
-Las palas que no uses se perderán, no podrás guardarlas para turnos futuros
-No puedes terraformar terrenos con construcciones en ellos, pero sí que puedes terraformar casillas previamente terraformadas siempre que no hayan sido ocupadas con un edificio.


Los nómadas han terraformado el lago en un desierto pudiendo así construir una nueva vivienda al lado de los halflings.


2.      Avanzar en el cuadro de navegación.

Pagando el coste indicado en tu cuadro de navegación, podrás desplazar hacia la derecha tu marcador del cuadro de navegación, lo que te reportará inmediatamente puntos de victoria y te permitirá tener más casillas adyacentes para terraformar y construir.

3.      Mejorar el cambio de palas.

Para mejorar este cambio deberás pagar el coste indicado en el cuadro de terraformación, tras esto podrás subir un nivel el marcador, obteniendo los puntos de victoria indicados y haciendo que te cueste menos terraformar.

4.      Desarrollar una estructura.

Las estructuras siguen un camino de desarrollo que viene indicado tanto en el tablero de facción mediante flechas grises, como en la propia tarjeta de acción. Estos desarrollos son secuenciales por lo que no podrás saltarte ningún paso. Para mejorar la estructura, paga el coste indicado en el nuevo edificio, coge el de la parte más a la izquierda, coloca la estructura en la casilla correspondiente y devuelve la anterior a tu tablero de facción.

Cuando construyes un templo o un santuario, deberás elegir una loseta de favor, que te permitirá avanzar algunos espacios en el culto que venga indicado, además de un bonus permanente. Así pues el máximo de losetas de favor que se pueden tener por lo general son 5 (3 de los templos, 1 del santuario y otra del templo que puedes volver a construir tras haber mejorado el santuario y devuelto el templo a tu tablero de facción) y no puedes repetir losetas iguales.


Losetas de favor, que obtendremos al construir estructuras de culto. Nos proporcionan ingresos extra, algunas bonificaciones interesantes y es una manera eficaz de avanzar en los cultos.


            4.a Fundar una ciudad.

Llegados a este punto conviene explicar para que sirven las fichas de ciudad. Si en cualquier momento de la partida, tienes cuatro o más estructuras de tu color (3 en el caso de que una de ellas sea un santuario) directamente adyacentes y cuyo valor en puntos de poder sea mayor o igual que 7 deberás coger una ficha de ciudad a tu elección, sumar lo que te indique la ficha (puntos de victoria y algo más) y colocarla en alguna casilla de las que formen parte de la ciudad. Cuando fundas la ciudad todas las estructuras directamente adyacentes entre si forman parte de dicha ciudad, incluido las nuevas que construyas.
Es posible fundar varias ciudades siempre y cuando el nuevo conjunto no esté directamente adyacente a alguna ciudad ya fundada del mismo jugador, si por algún motivo dos ciudades llegasen a juntarse directamente, no ocurre nada (¡has fundado una macrociudad!)
Fundar una ciudad no cuenta como turno de acción.


Los 5 tipos de ciudad, cada una proporciona Puntos de Victoria y una bonificación instantánea.


5.      Mandar un sacerdote a la orden de un culto.

Aparte de las losetas de favor, para avanzar en un culto puedes enviar a uno de tus sacerdotes que hayas producido a un culto. Como podrás observar, debajo de cada cuadro de culto, hay 4 espacios para sacerdotes uno con un 3, y tres con un 2. Podrás colocar tu sacerdote en cualquier cuadro disponible y avanzar esa cantidad de espacios en el culto elegido. Ten en cuenta que los sacerdotes que envíes a un culto se quedarán allí hasta el final de la partida así que otra opción es devolver al sacerdote a tu suministro y avanzar un espacio en un culto.
Si te fijas al ir avanzando por determinadas “puertas” en el culto, ganarás puntos de poder.  La última puerta tiene una llave, lo que quiere decir que para que nuestro marcador avance hasta la última posición debamos haber fundado una ciudad, una vez nuestro marcador llegue allí ningún jugador más podrá ocupar esa posición, pero la llave quedará gastada por lo que hasta que no fundemos otra ciudad, no podremos alcanzar la última puerta en otro culto.

La carrera de los cultos nos puede reportar una jugosa cantidad de puntos de victoria..


6.      Acciones de poder.

En el tablero hay marcadas una serie de acciones que, mediante el pago de poder indicado, pueden realizarse. Solo puedes hacer una por turno de acción, y si la haces recuerda poner una ficha de acción tapándola, de modo que ningún otro jugador puede hacerla durante esa ronda. Dichas acciones van desde obtener recursos hasta construir un puente pasando por acciones de terraformación y construcción con 1 o 2 palas.

Acciones de poder, son comunes y solo se pueden ejecutar una vez por ronda.

7.      Acciones especiales

Algunas fortalezas y losetas, proporcionan acciones que pueden realizarse una vez por ronda. Dichas acciones están indicadas como octógonos y al igual que las acciones de poder, se cubren con una ficha cuando se han realizado.

8.      Pasar
En tu turno si no puedes o no quieres realizar ninguna acción, deberás pasar. Devuelve inmediatamente tu loseta de bonificación a cambio de una de las tres disponibles (puedes coger una loseta que haya dejado otro jugador en algún turno anterior, pero no puedes coger la loseta que dejas), si hay monedas encima colócalas en tu tablero de facción y coloca tu nueva loseta boca abajo frente a ti.
Ten en cuenta que algunas losetas otorgan Puntos de Victoria cuando pasas en función de los edificios que hayas construido.
El jugador que pase primero recibirá el marcador naranja y será el nuevo jugador inicial.
Excepción: En la ronda 6 no se cogen nuevas losetas de bonificación.

RECUERDA: A lo largo de tus acciones algunas losetas de bonificación y de favor te otorgarán puntos de victoria por edificios que construyas, palas que gastes o ciudades que fundes, estate pendiente de ello.

Fase 3: Bonificaciones de culto y fase de reinicio.

Primero observa el lado derecho de la loseta de puntuación de la ronda actual, cada jugador que tenga suficiente progreso en el culto indicado podrá obtener la bonificación inmediatamente y tantas veces como cumpla sus requisitos. **Si la bonificación es de palas, deberán usarse inmediatamente y sin posibilidad de añadir ninguna otra pala, utilizar poderes como el de los faquires o enanos ni construir una vivienda.
Casillas de puntuación. A la izquierda las acciones que te reportarán Puntos de Victoria y a la derecha las bonificaciones de culto.

Después retira todas las fichas de acción de las acciones especiales y de poder, volviendo a estar disponibles en la ronda siguiente.

Coloca una moneda en las 3 losetas de bonificación que hayan quedado (son acumulativas)

Da la vuelta a la loseta de puntuación de la ronda actual y da comienzo a la siguiente ronda.

Final de la partida:

Tras la fase dos de la ronda 6 (como indica la ficha de final de partida, no hay bonificaciones por culto en la última ronda) se lleva a cabo una puntuación final:
  1.  Puntuación por culto: Puntúa cada uno de los cultos individualmente, asignando los Puntos de Victoria (PV) que se indican en el tablero. En caso de empate, divide la suma de PV asignados entre el número de jugadores empatados redondeando hacia abajo (el primero gana 12 y el segundo gana 8, si empatan cada uno se llevaría 6 puntos). No puedes obtener PV si te encuentras en el espacio 0.
  2. Puntuación por área: Determina el conjunto de estructuras adyacentes que tengas (directa o indirectamente) más grande. De nuevo en el tablero vienen indicados los PV asignados, en caso de empate procede del mismo modo.
  3. Puntuación por recursos: Transforma mediante trueques todos los recursos que te queden a oro, cada 3 monedas que tengas anota 1 PV.
Puntuaciones de final de partida y la zona de puntos de victoria en su posición inicial.

Tras la puntuación final, el jugador que más PV tenga, gana la partida. En caso de empate habrá más de un ganador.

3 - Opinión y valoración

¡Por fin hemos llegado hasta aquí! Como habréis leído (o ya sabréis) Terra Mystica no es un juego innovador (el propio autor lo ha comentado en la BGG) sino que es un juego que mezcla las mecánicas más exitosas de los eurogames en un solo juego, y la verdad es que es un gustazo ver como todo se engrana y funciona de manera muy fluida.

Si bien el tema está metido con palanca, es un tema curioso, y diseño del juego, en mi opinión, hace que lo disfrutes bastante. Pero no nos engañemos, ni te sientes como un gigante llevando a tu nación a la gloria ni ves que estés desarrollando tu facción más allá de que vayas más rápido en tu expansión o ganes más recursos.

En Terra Mystica tienes 14 facciones bastante equilibradas (hay una variante que cabe destacar y que explico aquí (ver la parte del torneo de Terra Mystica) que lleva a la perfección el equilibrio del juego), sumado a que las losetas de puntuación y su orden serán distintas en cada partida y que también habrá diferentes losetas de bonificación, hacen que sea hiperrejugable.

Las partidas son muy amenas, y como puedes ir planificándote a muy largo plazo es bastante difícil que aparezca el temido Análisis Parálisis, por lo que son relativamente rápidas y la duración se cumple casi siempre (una partida a 4 no debería irse a más de 2 horas). Además poco o nada vas a mirar el reglamento, puesto que todo viene perfectamente explicado en los diferentes tableros mediante símbolos muy representativos, y prácticamente de un vistazo sabes lo que produces, lo que significa esa loseta y lo que se hace en esta otra acción.

De manera despectiva he llegado a leer que este juego es como una competición de a ver quién resuelve el puzle que representa la partida de la mejor manera posible, y quizá puede que tengan razón. Es un juego cuya interacción entre los jugadores se limita a quitar una acción de las comunes a otro o intentar cercarle con tus propias estructuras. Pero nadie puede negar que cada partida es un desafío y que hay maneras de frenar el avance de según qué facción que está compitiendo por tu puesto.

Y de manera positiva yo os puedo decir que este juego es, para mí, de los mejores eurogames puros que he tenido ocasión de probar. Es un juego que hace las delicias de los más sesudos y de los amantes de los muevecubos. Y sobre todo es un juego que extrañamente, cuanto más lo juegas, más lo disfrutas.

Terra Mystica no puede faltar en tu ludoteca si eres un amante de los eurogames.

Características (De muy bajo a muy alto) ¿Qué es esto?

Componentes: Muy Alto, La calidad de los componentes se agradece muchísimo y el precio es más que justo.
Complejidad: Alta, Si conoces la mayoría de euros del mercado las reglas van a ser un paseo y una vez enseñadas/leídas los tableros son autoexplicativos. Pero es un juego difícil de dominar y algo complejo al principio para quien no haya probado mucha variedad de euros.
Azar: Muy Bajo, Lo único azaroso es el jugador inicial (que en este juego no tiene ninguna ventaja) y las losetas de puntuación y bonificación (que al hacerse antes de escoger facción tampoco tiene ningún impacto)
Rejugabilidad: Muy Alta, Es altísima, ya lo he comentado, y lo mejor es que gana con cada partida.

Experiencia lúdica: 5 Una experiencia redonda y perfecta, es un juego que se disfruta desde que colocas la primera loseta de puntuación hasta que avanzas por última vez tu marcador de puntos de victoria.

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