¡Buenas a
todos! A partir de ahora y salvo alguna excepción, voy a dedicar las reseñas a destripar lo que considero que es de lo mejorcito de mi ludoteca, así que empezamos:
Mucho se ha hablado de los términos “Eurogame” (juegos mecánicos, lógicos, funcionales, con poco azar y orientados al equilibrio) y “Ameritrash” (juegos temáticos en los que prima la estética y la emoción por encima de cosas como la mecánica, el azar y el equilibrio) y si bien son dos términos que uso y de los cuales acepto su significado (que varía según a quien preguntes), la inmensa mayoría de los juegos de mesa tienen características de ambas partes y aunque se acerquen más a una u otra orilla, pocos son de uno de los dos palos. Dicho esto, hoy voy a reseñaros Terra Mystica o lo que es lo mismo, uno de los Euro, más Euro que hay por el mercado lúdico y que desde que me lo compré no ha dejado de fascinarme, partida tras partida.
Mucho se ha hablado de los términos “Eurogame” (juegos mecánicos, lógicos, funcionales, con poco azar y orientados al equilibrio) y “Ameritrash” (juegos temáticos en los que prima la estética y la emoción por encima de cosas como la mecánica, el azar y el equilibrio) y si bien son dos términos que uso y de los cuales acepto su significado (que varía según a quien preguntes), la inmensa mayoría de los juegos de mesa tienen características de ambas partes y aunque se acerquen más a una u otra orilla, pocos son de uno de los dos palos. Dicho esto, hoy voy a reseñaros Terra Mystica o lo que es lo mismo, uno de los Euro, más Euro que hay por el mercado lúdico y que desde que me lo compré no ha dejado de fascinarme, partida tras partida.
En Terra
Mystica nos pondremos al mando de una de las 14 facciones que habitan este particular mundo.
Desarrollaremos su religión enviando a nuestros sacerdotes a los diferentes
cultos y construyendo templos que nos concedan el favor de los dioses. Nos
expandiremos terraformando el terreno para adecuarlo a las necesidades de
nuestra raza. Mejoraremos nuestra economía construyendo edificios para obtener
recursos. Entablaremos relaciones con nuestros vecinos para
acumular poder. Investigaremos nuestras tecnologías de terraformación y
navegación para permitir una rápida expansión. Todo esto para convertirnos
en la facción más prospera y dominar así las tierras de Terra Mystica.
Como ya he
dicho antes, Terra Mystica es un Euro con todas sus letras, no os dejéis
engañar por el párrafo anterior, pues el tema, aunque bonito y muy atrayente,
está pegado al juego como si de un post-it se tratara. Terra Mystica admite de 2 a 5 jugadores a partir de 12 años y con una duración muy acertada de 30 minutos por jugador. En España el
juego lo ha editado HomoLudicus éste mismo año y lo podemos encontrar entre 50
y 60 euros, y al ser independiente del idioma, podemos mirar versiones en otros idiomas, aunque el precio es muy parecido.
1 -
Componentes:
Una copia de
Terra Mystica contiene:
- 1 Tablero de juego
- 1 Tablero de cultos
- 7 Tableros de facción a doble cara
- 56 Losetas de terreno a doble cara.
- 65 Cubos blancos de madera (trabajadores)
- 65 Contadores purpuras pequeños de madera (Puntos de poder)
- 85 Monedas doradas de cartón de valores 1, 2 y 3
- 5 Pequeñas fichas de 100 PV
- 1 Marcador de madera naranja de jugador inicial
- 1 Marcador de fin de juego.
- 17 Fichas de acción
- 28 Losetas ovales de favor.
- 7 Conjuntos de fichas de madera de cada color de facción: (verde, amarillo, azul, marrón, rojo,negro, gris):
- 8 Viviendas
- 4 Puestos comerciales
- 1 Fortaleza
- 3 Templos
- 1 Santuario
- 7 Sacerdotes
- 7 Marcadores
- 3 Puentes
- 10 Casillas de ciudad
- 8 Losetas rectangulares de puntuación
- 9 Losetas de bonificación de cartón (representadas como pergaminos)
- 5 Tarjetas de resumen de acción de cartón
- Libro de Reglas
Todo esto
viene junto a una buena cantidad de bolsitas de zip para que puedas guardarlo
separadamente en la caja que, aunque es enorme, está bien rellena. Tanto las
fichas de cartón como los tableros son de una calidad excelente, y lo mismo se
puede decir de la gran cantidad de componentes de madera que trae. Por todo lo que trae, y su calidad, el precio es más que justo.
2 - Mecánica:
Las mejores mecánicas de Eurogames reunidas.
IMPORTANTE: Si sabes jugar o no te interesa saber cómo se juega, sáltate esta parte y ve directamente a opiniones.
El objetivo
en Terra mystica es, tras 6 rondas que dura la partida, ser el jugador que más
Puntos de Victoria tenga.
Obtienes
puntos de victoria de muchas fuentes:
- Cada ronda posee una loseta de puntuación en la que se indica cómo obtener puntos de victoria en dicha ronda, bien construyendo determinadas estructuras o bien terraformando, fundando ciudades…
- Tres de las losetas de bonificación otorgan PV según las estructuras que tenga construidas el jugador cuando finalice su ronda.
- Algunas losetas de favor otorgan puntos de victoria, al construir o al finalizar la ronda.
- Las ciudades conceden puntos de victoria dependiendo de cuál decidamos construir.
- Tambien obtienes puntos de victoria al mejorar la navegación o la terraformación
- Y por último obtienes puntos de victoria al final de la partida por los cultos, y por cantidad de estructuras conectadas.
Preparación de la partida.
Vamos a
preparar la zona de juego, lo primero que haremos será colocar el tablero de
juego en el centro de la mesa y alrededor de éste, el tablero de cultos, las
losetas de favor ordenadas, las fichas de ciudad ordenadas y los trabajadores,
fichas de acción y monedas, a mano.
Después,
aleatoriamente, sacamos y colocamos 6 losetas de puntuación y las colocamos en
el lugar adecuado del tablero, cada una de estas losetas corresponde a una
ronda.
Coloca el
marcador de fin de juego en la mitad derecha de la última loseta (la superior).
Por último mezcla y saca un número de losetas de bonificación igual al número
de jugadores más 3. Éste será el escenario de nuestra partida.
Continuemos
con los jugadores, tras designar el jugador principal se elegirán las facciones
el juego dice que se elijan empezando por el primero y en sentido horario cada
uno escoja una o que se haga al azar. Sin embargo para partidas más serias hay
una variante muy interesante (de hecho ha sido confirmada como oficial y vendrá
incluida en la expansión) que explico aquí (ver la parte del torneo de Terra
Mystica).
Tras esto,
cada jugador recibirá su conjunto de fichas y colocará los edificios en su
parte del tablero correspondiente tapando los huecos, los sacerdotes y puentes
cerca del tablero (que formarán tu suministro personal), y los marcadores de la
manera siguiente: Uno en el valor más bajo del cuadro de navegación, otro en el
espacio más abajo del cuadro de terraformación, otro en la zona de puntos de
victoria en el número 20 y los 4 restantes en el espacio 0 de cada cuadro de
cultos.
Después
rellena los espacios de poder morado repartiendo los 12 contadores morados entre
los espacios según se indique en la parte de debajo de cada cuenco.
Por último
cada jugador recibe los recursos iniciales y los avances de culto indicados en
su tablero.
Secuencia del turno:
Ronda 0: Inicio de la partida.
Colocar las
primeras estructuras: empezando
por el jugador inicial y en sentido de las agujas del reloj, cada jugador
colocará una casa en un espacio del terreno natal de su jugador (indicado en la
rueda de transformación de cada facción) llegado al último jugador, éste
colocará 2 casas y en sentido contrario cada jugador colocará otra casa hasta
llegar de nuevo al primer jugador.
Elegir la
primera loseta de bonificación: empezando por el último jugador, y en sentido
antihorario, cada jugador elige una loseta de bonus de las disponibles. Al
terminar, a las que no hayan sido elegidas se les colocará una moneda, de tal
manera que sean más suculentas en rondas posteriores.
Tras la ronda 0, las facciones han recibido sus recursos y avances de culto iniciales, han colocado sus primeras viviendas y han elegido su primera loseta de bonificación. |
Resto de rondas: de la 1 a la 6
Fase 1:
Ingresos:
Observa tu
tablero, tus losetas de favor y tu loseta de bonificación e ingresa todos los
trabajadores, monedas y sacerdotes que haya representados y que tengan un
símbolo de una mano abierta bajo ellos. Coloca a los sacerdotes encima de tu
tablero de facción para separarlos de los que forman tu suministro.
También
deberás ingresar poder, así que ya que estamos aquí, vamos a explicar cómo
funciona esta curiosa mecánica:
En cualquier
momento que vayas a ingresar/gastar poder (símbolo de un contador morado con un
número en el centro y una flecha blanca arriba apuntando hacia la derecha
(ingresar), o negra hacia la izquierda (gastar)) no significa que vayas a
incorporar nuevos contadores a tu tablero, sino que vas a mover los existentes.
Cuando ganes
poder, mueve los contadores en la dirección que indica las flechas blancas del
siguiente modo: Si hay contadores en el cuenco I, por cada punto de poder que
ganes deberás mover un contador del cuenco I al cuenco II. Si el cuenco I está
vacío, los moverás del cuenco II al cuenco III. Si todos tus contadores están
en el III no podrás ganar poder.
Gastar es de
manera parecida, solo podrás gastar los contadores que estén en el cuenco III,
y por cada punto que gastes, deberás mover un contador del cuenco III al cuenco
I. Si no tienes contadores en el cuenco III no podrás gastar poder.
Fase 2:
Acciones:
Una vez
terminada la fase de ingresos, en ésta fase empezando por el jugador inicial y
continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador llevará a cabo
en su turno una acción. Todas las acciones se pueden realizar tantas veces
repetidas como se quiera durante esta fase, pero siempre respetando la regla de
una acción por turno, excepto la de pasar. Los tipos de acciones vienen muy
gráficamente explicados en las tarjetas resumen. Pero antes de explicarlas
vamos a explicar un tres de conceptos:
Adyacencia: En Terra Mystica se distinguen dos tipos de
adyacencia: Directa o indirecta. La adyacencia directa es aquella por la cual
dos casillas están pegadas la una a la otra o comunicadas por un puente. Sin
embargo la adyacencia indirecta se da cuando dos casillas están separadas por
uno o mas espacios de rio, pero tu valor de navegación es tan alto como para cubrir
esa distancia. (Los faquires y los enanos consideran sus casillas alcanzables
mediante sus túneles o sus rutas aéreas indirectamente adyacentes) Cuando se
habla de adyacencia en general, se refiere a ambos tipos.
Trueques y sacrificio de poder: Puedes efectuar uno o varios
trueques o sacrificar poder durante tus turnos sin que ello cuente como un
turno de acción. Los trueques están descritos en el cuenco III y van de
izquierda a derecha y de arriba abajo, y nunca a la inversa. Para sacrificar
poder (indicado en el cuenco II) en cualquier momento puedes mover un contador
del cuenco II al III eliminando otro contador del cuenco II permanentemente de
tu tablero (devuélvelo a la caja), puedes hacer esto cuantas veces quieras
hasta que solo te quede 1 o ningún contador en el cuenco II, pero ten en cuenta
que tendrás en tu ciclo menos puntos de poder para el resto de la partida
Poder a través de estructuras: Cuando otro jugador construye o
mejora una estructura directamente adyacente a una o varias estructuras
nuestras, el otro jugador debe avisarnos de que tenemos la opción de ganar
poder. Para ello en el tablero de facción viene indicado el poder que nos
proporciona cada tipo de estructura, debemos sumar todas nuestras estructuras
que estén directamente adyacentes a la recién construida y podemos elegir ganar
esa cantidad de poder a cambio de perder un número de puntos de victoria igual
a la cantidad ganada – 1. No podemos elegir ganar menos poder del que nos
corresponde y no podemos quedar con PV menores que cero.
1. Terraformar y construir:
Primero
puedes terraformar un terreno desocupado y adyacente a cualquiera de tus
estructuras, para ello, selecciona el terreno y en tu rueda de transformación
observa cuantas palas hay entre dicho terreno y tu terreno natal (por el camino
más corto). Para obtener dichas palas deberás pagar el coste indicado en el
cuadro de terraformación.
Una vez
terraformado el terreno colocaremos la ficha de terreno que correspona podemos
construir una vivienda en cualquier terreno natal adyacente pagando el coste
indicado en nuestro tablero de facción y cogiendo la que se encuentre más a la
izquierda
La acción es
básicamente esto, pero hay muchas cosas que hay que tener en cuenta:
-Puedes hacer
una o las dos partes de la acción, no es obligatorio que hagas ambas.
-Cualquier
acción especial o acción de poder (explicadas más adelante) que contenga una o
varias palas, significa que realizarás inmediatamente una acción de terraformar
y construir en las que contarás con esa o esas palas adicionales.
-No es
necesario que terraformes directamente a tu tierra natal, si no que puedes
quedarte en cualquier paso intermedio.
-Cuando terraformes
con palas extra si te faltan palas, podrás pagarlas de la manera normal y si te
sobran palas, podrás utilizarlas en otro terreno, aunque no por ello podrás
construir dos viviendas.
-Las palas
que no uses se perderán, no podrás guardarlas para turnos futuros
-No puedes
terraformar terrenos con construcciones en ellos, pero sí que puedes
terraformar casillas previamente terraformadas siempre que no hayan sido
ocupadas con un edificio.
Los nómadas han terraformado el lago en un desierto pudiendo así construir una nueva vivienda al lado de los halflings. |
2. Avanzar en el cuadro de navegación.
Pagando el
coste indicado en tu cuadro de navegación, podrás desplazar hacia la derecha tu
marcador del cuadro de navegación, lo que te reportará inmediatamente puntos de
victoria y te permitirá tener más casillas adyacentes para terraformar y
construir.
3. Mejorar el cambio de palas.
Para mejorar
este cambio deberás pagar el coste indicado en el cuadro de terraformación,
tras esto podrás subir un nivel el marcador, obteniendo los puntos de victoria
indicados y haciendo que te cueste menos terraformar.
4. Desarrollar una estructura.
Las
estructuras siguen un camino de desarrollo que viene indicado tanto en el
tablero de facción mediante flechas grises, como en la propia tarjeta de
acción. Estos desarrollos son secuenciales por lo que no podrás saltarte ningún
paso. Para mejorar la estructura, paga el coste indicado en el nuevo edificio,
coge el de la parte más a la izquierda, coloca la estructura en la casilla
correspondiente y devuelve la anterior a tu tablero de facción.
Cuando
construyes un templo o un santuario, deberás elegir una loseta de favor, que te
permitirá avanzar algunos espacios en el culto que venga indicado, además de un
bonus permanente. Así pues el máximo de losetas de favor que se pueden tener
por lo general son 5 (3 de los templos, 1 del santuario y otra del templo que
puedes volver a construir tras haber mejorado el santuario y devuelto el templo
a tu tablero de facción) y no puedes repetir losetas iguales.
Losetas de favor, que obtendremos al construir estructuras de culto. Nos proporcionan ingresos extra, algunas bonificaciones interesantes y es una manera eficaz de avanzar en los cultos. |
4.a Fundar una ciudad.
Llegados a
este punto conviene explicar para que sirven las fichas de ciudad. Si en
cualquier momento de la partida, tienes cuatro o más estructuras de tu color (3
en el caso de que una de ellas sea un santuario) directamente adyacentes y cuyo
valor en puntos de poder sea mayor o igual que 7 deberás coger una ficha de
ciudad a tu elección, sumar lo que te indique la ficha (puntos de victoria y
algo más) y colocarla en alguna casilla de las que formen parte de la ciudad.
Cuando fundas la ciudad todas las estructuras directamente adyacentes entre si
forman parte de dicha ciudad, incluido las nuevas que construyas.
Es posible
fundar varias ciudades siempre y cuando el nuevo conjunto no esté directamente
adyacente a alguna ciudad ya fundada del mismo jugador, si por algún motivo dos
ciudades llegasen a juntarse directamente, no ocurre nada (¡has fundado una
macrociudad!)
Fundar una
ciudad no cuenta como turno de acción.
Los 5 tipos de ciudad, cada una proporciona Puntos de Victoria y una bonificación instantánea. |
5. Mandar un sacerdote a la orden de un
culto.
Aparte de
las losetas de favor, para avanzar en un culto puedes enviar a uno de tus
sacerdotes que hayas producido a un culto. Como podrás observar, debajo de cada
cuadro de culto, hay 4 espacios para sacerdotes uno con un 3, y tres con un 2.
Podrás colocar tu sacerdote en cualquier cuadro disponible y avanzar esa
cantidad de espacios en el culto elegido. Ten en cuenta que los sacerdotes que
envíes a un culto se quedarán allí hasta el final de la partida así que otra
opción es devolver al sacerdote a tu suministro y avanzar un espacio en un
culto.
Si te fijas
al ir avanzando por determinadas “puertas” en el culto, ganarás puntos de
poder. La última puerta tiene una llave,
lo que quiere decir que para que nuestro marcador avance hasta la última
posición debamos haber fundado una ciudad, una vez nuestro marcador llegue allí
ningún jugador más podrá ocupar esa posición, pero la llave quedará gastada por
lo que hasta que no fundemos otra ciudad, no podremos alcanzar la última puerta
en otro culto.
6. Acciones de poder.
En el
tablero hay marcadas una serie de acciones que, mediante el pago de poder
indicado, pueden realizarse. Solo puedes hacer una por turno de acción, y si la
haces recuerda poner una ficha de acción tapándola, de modo que ningún otro
jugador puede hacerla durante esa ronda. Dichas acciones van desde obtener
recursos hasta construir un puente pasando por acciones de terraformación y
construcción con 1 o 2 palas.
7. Acciones especiales
Algunas fortalezas
y losetas, proporcionan acciones que pueden realizarse una vez por ronda.
Dichas acciones están indicadas como octógonos y al igual que las acciones de
poder, se cubren con una ficha cuando se han realizado.
8. Pasar
En tu turno
si no puedes o no quieres realizar ninguna acción, deberás pasar. Devuelve
inmediatamente tu loseta de bonificación a cambio de una de las tres
disponibles (puedes coger una loseta que haya dejado otro jugador en algún
turno anterior, pero no puedes coger la loseta que dejas), si hay monedas
encima colócalas en tu tablero de facción y coloca tu nueva loseta boca abajo
frente a ti.
Ten en
cuenta que algunas losetas otorgan Puntos de Victoria cuando pasas en función
de los edificios que hayas construido.
El jugador
que pase primero recibirá el marcador naranja y será el nuevo jugador inicial.
Excepción:
En la ronda 6 no se cogen nuevas losetas de bonificación.
RECUERDA: A lo largo de tus acciones algunas losetas de
bonificación y de favor te otorgarán puntos de victoria por edificios que
construyas, palas que gastes o ciudades que fundes, estate pendiente de ello.
Fase 3:
Bonificaciones de culto y fase de reinicio.
Primero
observa el lado derecho de la loseta de puntuación de la ronda actual, cada
jugador que tenga suficiente progreso en el culto indicado podrá obtener la
bonificación inmediatamente y tantas veces como cumpla sus requisitos. **Si la
bonificación es de palas, deberán usarse inmediatamente y sin posibilidad de
añadir ninguna otra pala, utilizar poderes como el de los faquires o enanos ni
construir una vivienda.
Casillas de puntuación. A la izquierda las acciones que te reportarán Puntos de Victoria y a la derecha las bonificaciones de culto. |
Después
retira todas las fichas de acción de las acciones especiales y de poder,
volviendo a estar disponibles en la ronda siguiente.
Coloca una
moneda en las 3 losetas de bonificación que hayan quedado (son acumulativas)
Da la vuelta
a la loseta de puntuación de la ronda actual y da comienzo a la siguiente
ronda.
Final de la partida:
Tras la fase
dos de la ronda 6 (como indica la ficha de final de partida, no hay
bonificaciones por culto en la última ronda) se lleva a cabo una puntuación
final:
- Puntuación por culto: Puntúa cada uno de los cultos individualmente, asignando los Puntos de Victoria (PV) que se indican en el tablero. En caso de empate, divide la suma de PV asignados entre el número de jugadores empatados redondeando hacia abajo (el primero gana 12 y el segundo gana 8, si empatan cada uno se llevaría 6 puntos). No puedes obtener PV si te encuentras en el espacio 0.
- Puntuación por área: Determina el conjunto de estructuras adyacentes que tengas (directa o indirectamente) más grande. De nuevo en el tablero vienen indicados los PV asignados, en caso de empate procede del mismo modo.
- Puntuación por recursos: Transforma mediante trueques todos los recursos que te queden a oro, cada 3 monedas que tengas anota 1 PV.
Puntuaciones de final de partida y la zona de puntos de victoria en su posición inicial. |
Tras la
puntuación final, el jugador que más PV tenga, gana la partida. En caso de
empate habrá más de un ganador.
3 - Opinión y valoración
¡Por fin hemos llegado hasta aquí! Como habréis leído (o ya sabréis) Terra
Mystica no es un juego innovador (el propio autor lo ha comentado en la BGG) sino que es un juego
que mezcla las mecánicas más exitosas de los eurogames en un solo juego, y la
verdad es que es un gustazo ver como todo se engrana y funciona de manera muy
fluida.
Si bien el tema está metido con palanca, es un tema curioso, y diseño del
juego, en mi opinión, hace que lo disfrutes bastante. Pero no nos engañemos, ni
te sientes como un gigante llevando a tu nación a la gloria ni ves que estés
desarrollando tu facción más allá de que vayas más rápido en tu expansión o
ganes más recursos.
En Terra Mystica tienes 14 facciones bastante equilibradas (hay una variante que cabe destacar y
que explico aquí (ver la parte del torneo de Terra Mystica) que lleva a la
perfección el equilibrio del juego), sumado a que
las losetas de puntuación y su orden serán distintas en cada partida y que también
habrá diferentes losetas de bonificación, hacen que sea hiperrejugable.
Las partidas son muy amenas, y como puedes ir planificándote a muy largo
plazo es bastante difícil que aparezca el temido Análisis Parálisis, por lo que
son relativamente rápidas y la duración se cumple casi siempre (una partida a 4
no debería irse a más de 2 horas). Además poco o nada vas a mirar el
reglamento, puesto que todo viene perfectamente explicado en los diferentes
tableros mediante símbolos muy representativos, y prácticamente de un vistazo
sabes lo que produces, lo que significa esa loseta y lo que se hace en esta otra acción.
De manera despectiva he llegado a leer que este juego es como una
competición de a ver quién resuelve el puzle que representa la partida de la
mejor manera posible, y quizá puede que tengan razón. Es un juego cuya interacción
entre los jugadores se limita a quitar una acción de las comunes a otro o intentar
cercarle con tus propias estructuras. Pero nadie puede negar que cada partida
es un desafío y que hay maneras de frenar el avance de según qué facción que
está compitiendo por tu puesto.
Y de manera positiva yo os puedo decir que este juego es, para mí, de los
mejores eurogames puros que he tenido ocasión de probar. Es un juego que hace
las delicias de los más sesudos y de los amantes de los muevecubos. Y sobre
todo es un juego que extrañamente, cuanto más lo juegas, más lo disfrutas.
Características (De muy bajo a muy alto) ¿Qué es esto?
Componentes: Muy Alto, La calidad de los componentes se agradece muchísimo y el precio es más que justo.
Complejidad: Alta, Si conoces la mayoría de euros del mercado las reglas van a ser un
paseo y una vez enseñadas/leídas los tableros son autoexplicativos. Pero es un juego difícil
de dominar y algo complejo al principio para quien no haya probado mucha variedad de euros.
Azar: Muy Bajo, Lo único azaroso es el jugador inicial (que en este juego no
tiene ninguna ventaja) y las losetas de puntuación y bonificación (que al
hacerse antes de escoger facción tampoco tiene ningún impacto)
Rejugabilidad: Muy Alta, Es altísima, ya lo he comentado, y lo mejor es que gana con cada partida.
Experiencia lúdica: 5 Una experiencia
redonda y perfecta, es un juego que se disfruta desde que colocas la primera
loseta de puntuación hasta que avanzas por última vez tu marcador de puntos de
victoria.
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