jueves, 15 de mayo de 2014

Reseña: Quarriors! + Quarmageddon!

¡Buenas a todos! Antes de empezar quería comentaros porque hago la reseña de éste juego en particular y por que no un "Primeras Impresiones" o algo así. Para empezar os diré que este juego se cruzó en mi camino el lunes y tuve oportunidad de jugar 2 partidas una a 4 y una a tres, tras ello estuve a punto de escribir el "primeras impresiones" cuando me invitaron a un torneo casero de Quarriors + Quarmaggedon el miércoles por la mañana, así que decidí esperarme a jugar el torneo y escribir un análisis más a fondo. Y una vez terminado el torneo y jugadas bastantes partidas más... ¡aquí estoy! plasmando en este blog mis opiniones de este juego cuanto menos, curioso.

Contenido de la caja básica de Quarriors! Set up box.


En Quarriors! Encarnamos a un Quarrior, un poderoso guerrero que domina los poderes del Quiddity y el arte de capturar invocaciones. Pero no estas solo, competirás contra otros Quarriors que intentarán, como tú, llevar sus invocaciones a la emperatriz Quiana obteniendo así la gloria suficiente para ser aclamado como Campeon de la Emperatriz.



Esta es la mini historia de Quarriors! un juego de dados muy temático y con mucho azar cuyas cortas partidas enfrentarán de 2 a 4 jugadores a partir de 14 años.
1 - Componentes:

El juego básico contiene:
  • 4 Bolsas aterciopeladas de diferentes colores
  • 4 Cubitos de madera de diferentes colores
  • 1 Tablero de puntuación
  • 1 Reglamento
  • 53 Cartas de hechizo y criatura
  • 130 dados con diferentes colores y caras
  • 1 Injerto de plástico para guardar los componentes. (o una caja de metal en caso de la primera edición)
La expansión Quarmageddon contiene:
  • 26 cartas de hechizo y criatura
  • 40 dados con diferentes colores y caras.
  • 1 Reglamento (Idéntico si tienes el Quarriors 2ª Edición)
  • 1 Injerto de plástico para guardar los componentes (De nuevo idéntico al del Quarriors 2ª Ed.)
Multitud de dados y algunas cartas son el corazón y el alma de Quarriors!

Sobre los componentes hay mucho que decir, lo primero es que el precio de éste juego es, a mi juicio, desorbitado. El juego base lo puedes adquirir por 50 euros y la expansión por 30 y si los dados fuesen de una calidad excepcional quizá no encontrase este detalle tan importante, pero dado que la calidad de algunos dados (por fortuna la minoría) es cuanto menos lamentable (y sin posibilidad de cambio, como deja bien claro la propia wizquids) y las cartas son de un material muy endeble, pues me lleva a quejarme, y no poco, sobre este aspecto.
Si el juego costase 40 euros, y la expansión 20, lo vería un precio más que justo, pero conforme está... nope.

Dados hinchados, con defectos graves, mal pintados... He escogido los peores, la calidad en general es muy alta, pero al ver estos dados te da algo de bajón.

Ah, para que conste, el juego está en inglés y si bien el inglés es muy básico y hay traducciones tanto de cartas (que al solo usarse como referencia pueden imprimirse directamente) como del reglamento, no está de más indicarlo.

De hecho en la siguiente sección explico con pelos y señales cómo se juega por lo que puede ser utilizada como reglamento, y al final de la reseña pondré los enlaces de algunas traducciones.

2 - Jugabilidad: Orgía de dados

IMPORTANTE: Si sabes jugar o no te interesa saber cómo se juega, sáltate esta parte y ve directamente a opiniones.

Lo primero que hay que mencionar en este apartado es que, tras el lanzamiento de Quarmaggedon y la 2ª edición de Quarriors, se introdujeron dos reglas que hace que este juego sea mucho mas estratégico y que para jugar una partida en condiciones a Quarriors, es indispensable, estas reglas se indicarán no al final sino en la sección de juego que corresponda, haciendo mas fácil su implementación.

Dicho esto, estamos ante un juego de "construcción de mazos" (Dominion, Thunderstone...) pero que emplea dados en vez de cartas, con una mecánica muy simple pero a la vez muy resultona.
Hay 2 tipos fundamentales de dados: dados de criatura y dados de hechizo, que vienen en sets de 5.
Cada "set" de dados tiene asociadas varias cartas que representan el mismo hechizo o criatura pero con diferentes variantes. Así pues cada tipo de criatura tendrán 3 cartas distintas (criatura básica, criatura fuerte (Strong) y criatura poderosa (Mighty)) y los hechizos, cuatro (Spell, Cantrip, Charm e Incantation, no pongo las traducciones por que las que hay no me convencen para nada).
Así por ejemplo la criatura "Primordial Ooze" tiene su set de 5 dados y tres cartas: "Primordial Ooze", "Strong Primordial Ooze" y "Mighty Primordial Ooze", cada una con habilidades diferentes pero que usan el mismo dado. Y el hechizo Death igual, tiene sus variantes "Death Spell", "Death Cantrip", "Dead Charm" y "Dead Incantation", que utilizan el mismo set de dados.

Preparación de la partida:
En el centro de la mesa, que a partir de ahora llamaremos "lo salvaje" (the wilds) se colocan las tres cartas básicas: El asistente (assistant), Esencia básica (Basic Quiddity) y el Portal, y se colocan 2 dados encima del asistente y 5 dados encima del portal.
Después se barajan las criaturas y se roba del mazo hasta obtener 7 tipos diferentes de criaturas, esto quiere decir que si hemos sacado por ejemplo a "Primordial Ooze" deberemos descartar sus variedades "Strong" y "Mighty" si salen, una vez tenemos nuestras 7 criaturas, las colocamos en "lo salvaje" y les colocamos a cada una su set de 5 dados.
Hacemos lo mismo con los hechizos hasta obtener 3 tipos distintos y les colocamos a cada uno sus 5 dados.

Partida a dos jugadores preparada para la acción
A cada jugador se le entrega: Una bolsa de su color, 8 dados de Esencia básica y 4 dados de asistente que meterá en su bolsa, un tablero de juego (opcional) y por último una ficha de su color que colocará fuera del tablero de puntuación. El tablero de juego, aun siendo opcional, es muy recomendable sobre todo para las primeras partidas ya que indican perfectamente las zonas donde irán colocándose los dados, vienen al final del reglamento de 2ª Edicion y del de Quarmaggedon para fotocopiarlos, yo os pongo la imagen aquí abajo para que la tengáis presente.

"Used pile" (Pila usada) "Spent pile" (Pila gastada) "Ready area" (Área de preparados o de ataque) "Active pool" (Reserva activa). Si tienes alguna duda de a que zona me estoy refiriendo en la explicación, consulta esta imagen.

Por último, y antes de empezar con el turno, vamos a ver los símbolos que pueden salir en los dados:

 Quidity o Esencia: Cuando obtienes este símbolo, puedes gastar este dado para ganar la cantidad de esencia o quidity que se muestra. Dicha esencia se utilizará para invocar criaturas o capturar (comprar) dados de "lo salvaje"
Re-roll: Este símbolo te permite relanzar el dado, es un efecto inmediato y puedes relanzar el mismo dado siempre que obtengas este símbolo de nuevo.


 Roba y lanza: Saca y lanza inmediatamente tantos dados de tu bolsa como los indicados, estos dados se añaden a tu "Active pool" (Reserva activa). De nuevo es un efecto inmediato.


Burst: Algunos dados tienen efectos especiales que no se aplican siempre, sólo se aplican cuando obtengamos uno o varios de estos asteriscos. En las cartas vienen indicado el efecto dependiendo del número de asteriscos que se obtengan. Dichos efectos no son acumulativos, es decir, el efecto de un * no se aplica también si obtienes dos **.


 Criatura/hechizo: Los dados de criatura y hechizo tienen en algunas de sus caras un símbolo único y característico. Cuando obtienes este icono puedes poner el hechizo o la criatura en tu "Ready area" (Zona de preparados o zona de ataque según la traducción) aunque esto lo explicaremos más adelante.


Dado de criatura: Mientras que en los dados de hechizo solo se muestra el símbolo, en los dados de criatura hay además tres numeros que indican el "Level" (Nivel), "Attack" (Ataque) y "Defense" (Defensa) de la criatura. Además en caso de existir símbolo de burst, éste ira siembre en la misma posición mostrando 1, 2 o 3 asteriscos.





Nota: Algunos dados pueden poseer dos símbolos en sus caras, si ambos símbolos están separados por una barra significa que debemos elegir una de las dos opciones, mientras que si ambos símbolos están solos usaremos ambos.
Nota2: Hay un concepto que tiene que quedar bien claro antes de empezar que es el de eliminar o en inglés "culling" o "cull", cuándo se te dice en una carta o en el manual que hagas "cull" o elimines un dado, significa que lo devuelvas a su carta correspondiente en lo salvaje, no que lo elimines del juego ni lo pongas en la "Used pile" (Pila usada)

Ya estamos listos, elije al azar el jugador inicial y... ¡comienza la partida!

Secuencia del turno:

Fase 1: Puntuar criaturas: Esta fase será la última que explicaré porque se entiende mucho mejor tras saber como se juega.

Fase 2: Robar, lanzar y preparar dados:

Lo primero que debemos hacer es mezclar los dados en nuestro saco, sacaremos 6 dados al azar y los colocaremos en nuestra "Active Pool" (Reserva activa). (Si por algún motivo nos quedamos sin dados en la bolsa al principio o durante nuestro turno y necesitamos sacar más, meteremos todos nuestros dados de la "Used Pile" (Pila usada) en el saco, mezclaremos y sacaremos al azar los que nos falten o hasta que no queden más dados en el saco.) Seguidamente lanzaremos los dados de nuestra Reserva activa.

Después podemos resolver en cualquier orden y sí queremos los efectos inmediatos que obtengamos en nuestros dados, normalmente esto viene indicado en la carta en cuestión o en la explicación del símbolo obtenido. Por lo general debes mover los dados que utilices a la "Spent pile" (Pila gastada) y ten en cuenta que una vez empieces a preparar hechizos y criaturas ya no podrás usar ningún efecto inmediato más. (La única excepción a esta regla es si, debido al efecto de un hechizo o criatura, se roba y lanza uno o varios dados más adelante, en cuyo caso podrás resolver cualquier efecto inmediato contenido en esos dados)
Nuestra tirada de ejemplo, hemos tirado 3 dados de esencia básica, dos asistentes y un hechizo de "life" obteniendo estos resultados. Como no tenemos efectos inmediatos pasamos al siguiente paso.

Por último prepararemos los hechizos y las criaturas:

Los hechizos pueden pasar gratuitamente a tu "Ready Area" (Área de preparados), y una vez allí podrás lanzarlos en cualquier momento de tu turno a excepción de la fase 1, puedes preparar cualquier número de hechizos durante esta fase.
Para lanzar un hechizo simplemente muévelo del Área de preparados a la Pila gastada y resuelve el efecto que indique en la carta. En caso de que indique uno o varios objetivos siempre seras tú el que los seleccione salvo que se indique lo contrario.
Hay dos tipos de hechizo que funcionan de manera distinta: Los hechizos "Attach" (Adjuntar) cuando se lanzan se colocan al lado de una criatura y se "unen" a ella, teniendo efecto mientras la criatura se encuentre en el Área de preparados y moviéndose a la Pila usada cuando esta abandone el Área de preparados. Y los hechizos "Reaction" (Reacción) que SOLO pueden ser lanzados durante los turnos de los rivales.

Sin embargo para invocar a una criatura a tu Área de preparados deberás pagar un coste en "quidity" (esencia) igual al nivel de la criatura (indicado en la parte superior izquierda como hemos visto antes) moviendo los dados necesarios de la "Active pool" (Reserva activa) a la "Spent pile" (Pila gastada) o activando hechizos/habilidades que proporcionen esencia.
Hecho esto, mueve tu criatura al Área de preparados resolviendo inmediatamente las habilidades especiales (si las hubiera) que indique su carta, hay habilidades que se resuelven al invocar la criatura, otras que son permanentes y otras que se resuelven en cualquier momento o cuando se cumplen algunas circunstacias y han de ser resueltas cuando se indican. Puedes invocar cualquier número de criaturas durante esta fase siempre que tengas esencia suficiente para costearlas.
Algunas criaturas tienen la característica de "Inmunity" (Inmunidad) que les hace inmunes a cualquier hechizo o habilidad que tus oponentes juegen en su contra, no obstante, no son inmunes al daño durante un ataque.
Otras habilidades o hechizos permiten a una criatura volver al Área de preparados y, a no ser que se indique lo contrario, se colocarán con la misma cara hacia arriba que tenían cuando fueron destruidas. Si algún efecto o habilidad ocurría al haber destruido la criatura, éste sigue teniendo lugar.

Vamos a preparar nuestros dados. Con un coste de 1 (dado que la cara muestra nivel 1) invocamos a un asistente al Área de preparados. El hechizo lo preparamos de manera gratuita y decidimos lanzarlo en este momento, como es un hechizo de adjuntar lo unimos a nuestro asistente (el hechizo se trata de "cantrip life" que proporciona +4 de defensa a la criatura a la que se une)
Fase 3: Ataque

Lo primero que debes hacer en esta fase es sumar todo el ataque proveniente de tus criaturas, hechizos y habilidades, si vas a usar algún hechizo que incremente tu ataque debes usarlo ahora. El valor obtenido será tu valor total de ataque, el cual debes anunciar a todos los jugadores.

Cada uno de los oponentes que tenga criaturas en su "Ready Zone" (Área de preparados) deberá defenderse de la totalidad de tu ataque (cada jugador recibirá el mismo ataque total) individual y simultáneamente. Cada oponente seguirá la siguiente secuencia:

  1. Aplicar protecciones: El jugador defensor puede usar hechizos o habilidades que aumenten el valor de defensa de sus criaturas o reduzcan el ataque de las atacantes. Salvo que la se indique lo contrario, esas reducciones solo afectaran al valor de ataque contra ese jugador y no tienen efecto sobre el valor de ataque contra el resto de oponentes.
  2. Elegir a un defensor: El jugador defensor elegirá una única criatura que recibirá el daño del ataque. Si el valor de ataque es inferior a la defensa de la criatura, ésta sobrevivirá y el ataque habrá finalizado. Pero si el valor de ataque es igual o superior a la defensa de la criatura, dicha criatura será eliminada y su dado se moverá a la "Used pile" (Pila usada) restando al valor de ataque la defensa de la criatura eliminada.
  3. Siguiente defensor: Si el valor de ataque que queda sigue siendo mayor que cero el jugador defensor debe elegir a otra criatura, si le queda alguna, para seguir defendiéndose del valor de ataque restante, continuando así hasta que alguna criatura resista el ataque. Si al jugador defensor no le queda ninguna criatura, el ataque termina y el valor de ataque restante se pierde.
En los raros casos en los que el orden de eliminación de criaturas importe, empezarán eliminándose en el sentido de las agujas del reloj, empezando por el jugador de la izquierda del atacante.

Nuestro total de ataque es 1, por lo que el resto de jugadores deberá defenderse de 1 punto de ataque total, casi ninguna criatura tiene 1 de defensa por lo que probablemente no destruyamos a nadie en nuestro ataque.

Nota: Algunas criaturas tienen habilidades que les permiten volver al Área de preparados después de haber sido destruidas, recuerda que una criatura solo puede ser dañada una vez por ronda de combate, por lo que si la causa de la destrucción es el daño de combate, no puedes volver a asignarle más daño aunque sea la última criatura que quede (en este caso el valor de ataque que reste, se pierde)

Fase 4: Capturar de lo salvaje:

Después de la fase de ataque puedes gastar el "quidity" (Esencia) que te queda para "capturar" dados de lo salvaje. La versión básica del juego solo permite capturar un dado, pero la versión avanzada, que es la que nosotros usamos, permite capturar 2. Adicionalmente algunos hechizos o habilidades te permitirán capturar dados extra. 
No es obligatorio capturar dados y para capturarlos deberás pagar, moviendo los dados correspondientes de la "Active pool" (Reserva activa) a la "Spent pile" (Pila gastada) o usando esencia de habilidades y hechizos, la cantidad de esencia que se indique en la esquina superior izquierda de la carta. El dado o dados capturados irán a la "Used pile" (Pila usada).

Gastando los 3 de esencia básica que nos queda capturamos otro "cantrip life" (traducido en esta foto como Bromista life) lo añadimos a nuestra Pila usada y pasamos a la siguiente fase)


Fase 5: Mover los dados a la pila usada:

Al final de tu turno debes mover tus dados de la "Spent pile" (Pila gastada) a la "Used pile" (Pila usada). También puedes, si quieres, mover cualquier cantidad de hechizos preparados en el Área de preparados a la pila gastada. Después de hacer ésto le toca el turno al jugador de tu izquierda.

Movemos todos los dados presentes en nuestra Pila gastada a nuestra Pila usada y le toca el turno al siguiente jugador.

*Fase 1: Puntuar criaturas:

Si al inicio de tu turno tienes criaturas en tu "Ready area" (Área de preparados) debes puntuarlas inmediatamente, hay dos modos de hacer esto:
Juego básico: Mueve tu criatura a la Pila gastada y anota la cantidad de gloría que indique la carta activando cualquier habilidad que se active cuando puntúes esa criatura, después puedes hacer "cull" (eliminar o lo que es lo mismo, devolver a lo salvaje) cualquier dado de tu Pila gastada.
Juego experto: Mueve tu criatura a la Pila gastada activando cualquier habilidad que se active cuando puntúes a esa criatura. Sin embargo el único dado que puedes eliminar es ese mismo y no ganarás la gloria indicada en la carta a menos que lo elimines. Así pues cualquier habilidad que te impida eliminar ese dado o que intercambie dicho dado con otro, hará que no puedas puntuar esa criatura.

Recomiendo encarecidamente el segundo modo, dado que da una variante muchísimo más táctica al juego aunque he de reconocer que lo alarga de manera sustancial.

Como nuestro asistente a sobrevivido a los turnos de los rivales, decidimos puntuarlo y eliminarlo para obtener la gloria que nos indica la carta. Devolvemos así el asistente a lo salvaje, nos anotamos un punto y colocamos el hechizo que tenia adjunto en la Pila de usados.
Ganar la partida:

Un jugador gana la partida en el momento en que consigue acumular la gloria necesaria para ganar, que dependerá del numero de jugadores y que viene perfectamente indicada en el tablero. (2 - 20 gloria. 3 - 15 gloria. 4 - 12 gloria)
En el caso en que 4 cartas de criaturas (sin contar hechizos o cartas básicas) no tengan ningún dado en lo salvaje, se acaba la partida en el momento que se capture un dado y se dé esta condición, dando la victoria al jugador que mas gloria lleve y, en caso de empate, al que mas dados en su Área de preparados tenga (en caso de nuevo empate se comparte la victoria)

3 - Opinión y valoración

Una vez entendido el mecanismo y echado un vistazo a los componentes solo queda deciros lo que pienso. Habré jugado más de 10 partidas y sólo una de ellas con las reglas básicas, así que las opiniones que aquí se reflejan utilizan la regla avanzada de 2 compras y de puntuación/eliminación expertas.

Quarriors es un juego que, no nos engañemos, entra muchísimo por los ojos. La presentación del juego es vistosa y muy currada, los dados son muy bonitos, las ilustraciones son muy buenas y el almacenaje nuevo es simplemente genial. La mecánica también es muy buena, rápida y fluida y aunque es obvio que el azar está altamente presente en el juego tampoco es un tiradados sin sentido como el talismán, sino que tiene su parte de estrategia.

Primera edición de Quarriors! una caja de metal con la forma y colores del dado de "Quake dragon" una de las criaturas más fuertes.


Al igual que todos los "deck building" o juegos de construcción de mazos, es clave hacer las compras con cabeza y sabiendo que se está haciendo para no llenar tu saco de dados inútiles que hagan que se te atasque la jugada "¿Compro dos dados mediocres o uno bueno? ¿Es mejor comprar esta criatura aunque me sobre esencia o mejor gasto toda en estas criaturas que pueden ser algo peores?" Además es clave saber cuando puntuar tu precioso y caro dado o cuando mantenerlo para seguir repartiendo leña o aprovecharte de su habilidad más veces.

Una vez se conocen las cartas de la partida, el juego es muy rápido, incluso se puede acelerar efectuando las compras de dados mientras el siguiente jugador puntúa y saca sus 6 dados de la bolsa. Con un grupo de jugadores expertos la satisfacción y sensación de velocidad de la partida es semejante a la que se tiene con un grupo de expertos jugadores de mus, llegando a acortar el tiempo de juego hasta casi la mitad.

La variedad en las partidas es abrumadora, y se incrementa de manera increíble sólo con la primera expansión. El equilibrio está muy bien conseguido ya que dependiendo del conjunto de criaturas y hechizos que haya en la partida, y de las capturas que vayan haciendo nuestros oponentes, la misma carta puede ser una joya en un escenario y completamente inútil en otro. Cada dado tiene su uso y su momento, y si bien es verdad que ciertos dados son buenos en si mismos no hay ninguno que sea despreciable en todas las situaciones.
La gran variedad de cartas y dados de la expansión hacen que la rejugabilidad de este juego sea uno de sus puntos más fuertes, además cuenta hasta la fecha con 4 expansiones y montones de cartas promocionales y extras.

En relación al arte y los componentes, hay que decir que el juego se disfruta muchísimo jugandolo tanto por el colorido y variedad de los dados como por las ilustraciones de las cartas. Pero es imperdonable el estado de algunos dados y sobre todo, su precio.

Este juego hay que tomarlo como lo que es, un juego corto, vistoso y divertido con el que echar una animada y relajada partida. Algunos lo llaman filler largo, pero últimamente a cualquier juego con mucho azar se le llama filler, y este juego con las reglas comentadas y a 4 jugadores te puede durar una horilla fácilmente. Cabe destacar que yo lo he jugado a 2, 3 y 4 jugadores, y me ha divertido de igual manera, por lo que no encuentro número ideal.

Como curiosidad sabed que hay una versión de Quarriors! para iOS, que contiene tanto el juego base como la primera expansión. 

Por último, decir que a pesar de los componentes, es un juego que, encontrado a un precio más bajo, es muy recomendable para cualquier ludoteca. Es muy "noob friendly" es decir, que se le puede explicar a alguien que no haya jugado a ningún juego de mesa moderno y lo va a disfrutar como el más experto de los jugones (probablemente hasta más), es muy muy vistoso, y sobre todo, es corto y en una hora te lo has ventilado, dejándote un regustillo muy bueno. La expansión no es obligatoria, pero después de algunas partidas es recomendable, por que como ya he dicho una carta distinta en una partida cambia completamente la estrategia de la misma y Quarmageddon trae bastantes.

Características (De muy bajo a muy alto)

Componentes: Muy bajo, es imperdonable los errores tan graves en algunos dados, sobre todo teniendo en cuenta el precio.
Complejidad: Baja, aprender a jugar es muy sencillo, y las cartas se te quedan enseguida.
Azar: Alto, los dados es lo que tienen, pero aún así deja margen a la elección, repito: no es un Talismán
Rejugabilidad: Alta, 167.961.600 combinaciones solo con el juego básico  y teniendo en cuenta que en dos partidas cuya única diferencia sea simple carta pueden ser completamente distintas, entre eso y su duración, rejugabilidad más que asegurada.

Experiencia lúdica (1 al 5): 3,5, tendría un 4 si los componentes hubieran sido otra cosa, no es la experiencia lúdica del siglo, pero si es un juego muy ameno, vistoso y divertido, y es muy satisfactoria.

Quarriors! un juego que merece la pena tener... si lo encuentras a buen precio.

Traducciones:
Hasta la fecha no he encontrado ninguna traducción del reglamento de Quarriors actualizado (el de 2ª edición o Quarmaggedon) por lo que os recomiendo que utilicéis esta reseña como reglamento traducido.
Poderoso Ghoslty Spirit: se pone aparte hasta que mates a alguna criatura de cualquier rival.
Poderoso Deathdealer: el ataque se incrementa una cantidad igual al ataque del Deathdealer.
Poderoso Witching Hag; La reducción se aplica cuando te ataquen a ti.

4 comentarios:

  1. Buena entrada. Nosotros pudimos probarlo y tuvimos la misma sensación, divertido, pero sin ponerse a tirar cohetes.

    Lo de los dados fastidiados es horrendo, no entiendo por qué no se pueden hacer devoluciones si, como se ve, el producto está defectuoso. Vaya vaya con los de wizkids...

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    1. Ya ves si es un fastidio, wizkids se cubre las espaldas diciendo que son fallos puntuales y que al llevar tantos dados es normal que pase. Ellos te cambian cualquier fallo grave (Dados rotos o con defectos muy graves, cartas rotas o mal impresas, etc.) pero bueno...

      Gracias por comentar!

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  2. A mi me ha pasado algo parecido. Hace un par de semanas lo probé, y ya lo tengo en casa (oferta cortesía de Amazon Alemania, por menos de 30 €). Y también está de camino el Marvel Dice Masters... Con eso lo digo todo.

    Una mecánica sencilla pero muy adictiva, sobre todo tronchante en caso de jugadores con malísima suerte, como es mi caso (todo el rato sacando quiddity o como se diga).

    Buena reseña! Un saludo!

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    1. A mi me encanta y viene de camino la primera expansión que me comentaron que es la más esencial.

      Para mi como ya he dicho es un juego divertidísimo y que llama mucho la atención. Tengo tomadas notas del torneo e igual hago luego una entrada con algunos comentarios sobre algunas cartas y demás... no se.

      Gracias por comentar y un saludo!

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