lunes, 27 de abril de 2015

Reseña Galaxia: La conquista ( Race for the galaxy)

Galaxia: La Conquista, o como muchos lo conocerán: Race for the Galaxy, surgió de la mente de Thomas Lehmann después de trabajar en una versión de cartas del famoso Puerto Rico que nunca vio la luz. Es un juego muy popular, tanto que se han publicado 3 expansiones pertenecientes a un conjunto que amplían el juego base y una 4ª expansión que no es compatible con éstas otras tres. Estamos ante un juego de cartas rápido, profundo y muy rejugable, de esos de mecánicas fáciles y atrayentes pero que cuesta dominar.

Galaxia: La conquista


En Galaxia los jugadores irán construyendo una civilización intergaláctica, jugando cartas que representarán los planetas y desarrollos que conformaran su imperio y proporcionarán los valiosos puntos de victoria necesarios para ganar la partida.

Como indica el nombre en su versión inglesa "Race for the Galaxy" es una carrera vertiginosa por ser el jugador que más puntos obtiene. Es un juego de cartas ya que (quitando la expansión que luego explicaremos) los componentes se limitan a cartas de distintos tipos que harán la función tanto de elementos de la civilización como de moneda de pago y recursos. Galaxia es un juego de 2 a 4 jugadores a partir de 12 años, aunque con la primera expansión que ya está en castellano se amplía a 5, y con un tiempo de juego de entre 30 y 40 minutos que, según a cuantos jugadores, puede quedarse escaso, yo pondría unos 10-15 minutos por jugador. El juego en castellano y con cambio de nombre incluido, lo edita gabinete lúdico (ahora Zacatrus) así como su primera expansión Galaxia: La tormenta que, a mi parecer, es altamente recomendable, aunque quizá un pelin cara. Ahora, eso si, el juego básico lo podemos adquirir por unos 30€ lo cual es genial. Si nos decantamos por la versión inglesa debemos saber que, aunque el juego es muy simbólico, algunas cartas tienen texto que aclaran algún conjunto de símbolos o añaden alguna regla (el 1% de ellas).

1 - Componentes:


Una copia de Galaxia: La conquista contiene:

  • 5 Cartas de mundo inicial
  • 1 Reglamento
  • 109 Cartas de juego:
    • 59 Cartas de mundo
    • 50 cartas de desarrollo
  • 4 Sets de 7 cartas de acción (28)
  • 8 Cartas de acción duplicadas (para partidas de dos jugadores)
  • 4 Hojas resumen
  • 28 Contadores de puntos de victoria de cartón.
Componentes de Galaxia

Como en todas mis reseñas, voy a hablaros de la edición que veis tanto en portada como en las fotos, la edición en castellano. Gabinete Lúdico, en este juego, hizo un rediseño de las cartas, a mi parecer magistral, quitó el marco metálico que luce la edición inglesa e integró las fases del turno de manera transparente, destacando la fase en la que la carta actúa, de manera que la ilustración es el elemento principal de la carta.

Y ahora, cogemos todo ese buen trabajo de diseño que ha hecho Gabinete Lúdico y lo tiramos por la borda, esa es la sensación que provoca esta edición, el efecto que intentaron darle es pésimo, los colores están apagadísimos hasta el punto que se hace confuso distinguir el marrón del amarillo, hay cartas mal recortadas, los contadores de cartón dan la impresión de que se han desgastado con el tiempo y la hoja de ayuda viene cortada, en fin, un desastre de edición que podría haber sido la mejor de todas.

Un ejemplo: A derecha tenéis una comparación de las fichas del juego original comparadas a las de la expansión..

No obstante hay que reconocer que al menos se dieron cuenta del error y en la expansión los colores son mucho mas vivos e incluso te traen algunas de las peores cartas del juego básico rediseñadas para que las incluyas.

Con respecto al reglamento, está bastante bien, con una explicación muy clara de la ronda de juego y un anexo con todos los símbolos explicados. La caja es grande, si, pero teniendo en cuenta que el formato de las expansiones es estilo blister, viene con espacio de sobra para guardar todas las expansiones si quitamos el inserto de cartón que viene, lo cual se agradece.

2 - Mecánica: Creando un motor que nos lleve a la victoria.


IMPORTANTEEste apartado no pretende sustituir al manual, pretende ser una pequeña explicación del juego para crear una ligera idea de su mecánica. Si ya conoces la mecánica ve directamente a opiniones o si lo que quieres es aprender a jugar, te recomiendo que además leas el manual.

Componentes y conceptos.

Aunque, como hemos dicho antes, Galaxia se compone de cartas y contadores de puntos de victoria, las cartas están divididas en varios tipos. Antes de comenzar una partida debemos separar los mundos iniciales (marcados con un cuadrado azul o rojo y un numero en su interior) y debemos dar a cada jugador un set de cartas de acción.

Las cartas en Galaxia, como ya hemos dicho antes, se dividen en dos tipos, planetas (marcados con un circulo) y desarrollos (cuyo símbolo es el rombo). Dentro del símbolo que las diferencia viene indicado el coste y al lado enmarcado en un hexágono los puntos de victoria que proporciona la carta.


Ejemplos de los dos tipos de cartas, arriba desarrollos, abajo planetas.

Además, como hemos dicho antes, las cartas funcionan como moneda de pago descartándose de la mano cuando sea necesario y como materiales, esto es que cuando un planeta produzca un bien, se colocará una carta del mazo encima de dicho planeta simbolizando un bien del color del planeta (azul, marrón, verde o amarillo)

Todos los descartes se hacen boca abajo así que deberemos diferenciar la pila de descartes de la de robo, en el momento que se acabe el mazo de robo baraja el descarte y forma un nuevo mazo. Las cartas en juego y los puntos de victoria son públicos no así la mano de cada jugador.

Preparación de la partida.


Después de que cada jugador tenga su set de cartas de acción, lo primero que haremos será colocar en un bol o similar, 12 puntos de victoria por cada jugador que participe y dejaremos el resto aparte. Cada vez que debamos coger puntos, lo haremos de este bol y cuando se acaben dichos puntos se desencadenará el final de la partida, pudiendo coger los puntos necesarios de los que hemos dejado aparte.

Después mezclaremos los mundos iniciales y repartiremos uno a cada jugador, ésta será la primera carta de su imperio.

Por último mezclaremos los mundos iniciales junto con el resto de cartas y repartiremos 6 a cada jugador, de las cuales descartaremos 2, hasta quedarnos con 4 cartas en nuestra mano. Hecho esto, empezaremos a jugar.

Partida preparada a 3 jugadores.


La ronda.

Galaxia se juega por rondas, y una partida estándar dura de 7 a 11 rondas. Al principio de cada ronda los jugadores elegirán en secreto y colocarán frente a ellos una de las 7 cartas de acción, hecho esto, los jugadores dan la vuelta a las cartas y se llevan a cabo las fases seleccionadas.


Aunque hay 5 fases en el juego, solo se jugaran aquellas fases que al menos un jugador haya elegido por tanto aunque dos jugadores hayan elegido la misma fase, solo se jugara una vez. Aquellas fases que no hayan sido elegidas simplemente no se juegan. Además aunque todos los jugadores hagan la fase seleccionada, el jugador que seleccionó la carta de acción tendrá una pequeña bonificación en dicha fase.

Por último y lo más importante, la mayoría de cartas tienen poderes que afectan a una o varias fases, en la fase en la que entran en juego no se activan y a partir de la fase siguiente y cuando se juegue (y sólo cuando se juegue), la fase en la que la carta tiene un poder, éste hará su efecto. Salvo que el poder use la palabra puede el poder debe ser usado si es posible y los poderes solo pueden ser usados una vez por fase.

Las 7 cartas de acción que tiene cada jugador (Desarrollar y Colonizar vienen duplicadas para el modo de 2 jugadores)

1. Exploración

En esta fase los jugadores robarán dos cartas y se quedarán con una de ellas, simple, ¿no?

Los poderes que afectan a esta fase aumentan normalmente tanto el número de cartas robadas como el número de cartas que el jugador se puede quedar.

La carta de acción exploración tiene dos variantes, una de ellas permite al jugador robar 5 cartas más (lo que aumenta drásticamente las posibilidades de elección) y la otra permite al jugador robar una carta adicional y además mantener una más (lo que permite quedarse con 2 cartas).

2. Desarrollo

En esta fase los jugadores podrán elegir un desarrollo de su mano y colcarlo boca a bajo, una vez todos los jugadores hayan decidido si quieren jugar o no un desarrollo, se revelan todos a la vez y cada jugador paga el coste indicado en su carta (dentro del rombo) con cartas de su mano.

Los poderes que afectan a esta fase, suelen reducir el coste de los desarrollos o proporcionan ventajas al desarrollar (como por ejemplo, robar una carta después de jugar un desarrollo), se puede pagar 0 por un desarrollo.

La carta de acción de desarrollo permite al que la usa jugar un desarrollo pagando una carta menos.

3. Colonización

En esta fase cada jugador que quiera podrá escoger un planeta de su mano y colocarlo boca a bajo, cuando todos los jugadores hayan escogido (o no) su planeta, se revelan todos a la vez y se pagan los costes. Hay dos tipos de planetas en Galaxia y para ponerlos en juego se hace de manera distinta. Los planetas Militares, indicados en color rojo, se pagan con poder militar, para ello la suma de todos los bonus militares de tus cartas debe ser igual o superior al coste militar del planeta, si ésto se cumple, el planeta se pone en juego. Los planetas políticos/económicos vienen indicados en color negro y se costean de manera similar a los desarrollos, es decir, pagando cartas de la mano, pagado el coste, se pone en juego.

Los planetas además de su tipo (militar o político) pueden ser planetas de producción. Los planetas de producción estándar están coloreados por el tipo de bien que producen (azul, marrón, verde o amarillo) y normalmente producirán bienes en la fase de producción. Sin embargo hay otros planetas de producción que, en vez de estar coloreados, tienen un halo de uno de los colores de un bien, dichos planetas, llamados de bienes inesperados, en el momento en que son colonizados se les pone un bien (como ya explicamos en los componentes) pero no suelen poder producir por si mismos en la fase de producción.

Los poderes de esta fase van desde dar bonificaciones de tipo militar hasta reducir el coste de los planetas políticos pasando por otorgar ventajas si se colonizan planetas.

La carta de acción de colonización permite al que la usa robar una carta después de haber colonizado un planeta de cualquier tipo.

4. Consumo

En la fase de consumo todos los jugadores deberán activar si pueden los poderes de consumo de todas sus cartas.

Por norma general dichos poderes utilizan un bien de cualquier planeta para obtener puntos de victoria y/o robar cartas, todos los poderes deben ser usados si es posible pero el jugador puede elegir el orden en el que los resuelve hasta que haya resuelto todos o no pueda resolver ninguno más, los poderes además deben ser resueltos completamente por lo que si un poder indica "hasta dos bienes" y en el momento de activarlo tienes dos bienes, deberás consumir los 2.

Hay dos cartas de acción de consumo, una de ellas duplica todos los puntos de victoria que obtengas con todos los poderes de consumo y la otra permite al jugador jugar una fase adicional antes de la fase de consumo llamada fase de venta.

$. Venta

Esta fase solo la juegan los jugadores que hayan jugado la carta de consumo que permite vender. El jugador venderá un bien del tipo que el quiera y robará el número de cartas indicado en la carta de consumo (Azul = 2, Marrón = 3, Verde= 4, Amarillo = 5).

Los poderes de esta fase normalmente permiten obtener más cartas de la venta de un tipo de bien.


Planetas con poderes en la fase 4 y un planeta de producción con un bien azul ya producido.


5. Producción

Cuando se juega producción todos los planetas de producción de todos los jugadores usaran sus poderes de producción. Un planeta no puede producir si ya tiene un bien y ningún planeta puede tener más de un bien. (Los bienes se colocan como ya explicamos en componentes)

Los poderes de esta fase permiten al jugador robar cartas ademas de producir o producir en planetas con halo, que como ya explicamos, no pueden producir de manera normal.

El jugador que usó la carta de acción puede además producir en un planeta con halo si le es posible.


Final de ronda

Terminadas las fases que los jugadores seleccionaron, todos los jugadores descartan cartas de su mano hasta quedarse con 10, recogen la carta de acción que jugaron y comienza una nueva ronda.


Final de partida.


El juego continúa ronda tras ronda hasta que se desencadena uno de los dos finales de partida.

1. En cualquier momento en el que un jugador tenga 12 o más cartas en juego.

2. En el momento en que se coja el último punto de victoria de los que preparamos al inicio.

Cuando ocurran cualquiera de estas dos circunstancias la ronda actual se terminará de jugar (si se necesitan más puntos de victoria y los que preparamos se han agotado se cogen de los que se apartaron) y en el final de la misma se cuentan los puntos de victoria, tanto los que proporcionan las cartas como los obtenidos durante la partida. El jugador que más obtenga será el ganador, en caso de empate el ganador será el que tenga más bienes y cartas en la mano, si el empate persiste se comparte la victoria.

3 - Opinión y valoración


Habiendo hecho un repaso a las mecánicas y los componentes de este juego, vamos a lo que nos atañe en una reseña. Llevaba detrás de este juego mucho tiempo, ya que en mi ludoteca dispongo de pocos juegos cortos y quería ampliar con algo más, así que decidí estas navidades hacerme con el juego básico y la primera expansión y francamente, me alegro de haberlo hecho.

A pesar de lo complejo que pueden parecer tantos iconos y la gran cantidad de tipos que hay, la mecánica de este juego es bastante simple, tiene conceptos algo abstractos y la fase de producción y consumo han de ser explicadas bien en detalle para que no quede ninguna duda, pero se tarda muy poquito en aprender a jugar. Dominar el juego es otro cantar, hay que saber que cartas hay y que cartas te pueden tocar ya que, aunque lo más recomendable es montarte un "motor" con las 4 cartas que te quedas al empezar y usar los robos para pagar/sustituir las cartas de la mano, hay veces que esto resulta imposible y debemos robar cartas para encontrar algo que nos pueda dar la partida. Aún con todo y estando el azar presente, no es tan determinante para la victoria, sino que tiene muchísimo más peso la estrategia que haya seguido tanto de construcción como de acciones para conseguir la victoria.

Mundos iniciales, influyen en buena medida en la estrategia inicial.

Álvaro, llevas hablando toda la reseña del "motor" ¿que es eso por dios? Pues eso es el objetivo de este juego, un motor es un conjunto de cartas que se engranen entre ellas de modo que te permitan conseguir la victoria. En este juego principalmente hay tres tipos de estrategias y que suelen depender en gran medida del mundo inicial que te toque, la militar, que consiste en colonizar planetas militares que otorgan muchos puntos de victoria y que además te acabarán costando 0, la civil que consiste en jugar con las cartas de reborde negro y la económica, que consiste en producir y consumir constantemente consiguiendo puntos de victoria, he dicho generalmente porque aunque hay varias cartas especiales de desarrollo de coste 6 que dan puntos de victoria por determinadas cartas y que pueden dar muchísimos puntos, dependes de unas cartas que te tienen que salir y no es algo que puedas montar por ti mismo.

El juego es muchísimo más profundo de lo que parece a simple vista y es bastante curioso como con tan poquitas cartas (son sólo 100) se puede llegar a tener un juego que sea tan rejugable. Es fácil de enseñar y rápido de jugar, por lo que es una gozada sacarlo a mesa. Supongo que llegará un momento en que acabarás quemándolo pero es sorprendente lo que gana una vez has jugado varias partidas y entiendes el conjunto.

Ahí radica para mí el punto fuerte de este juego, una vez entiendes todo el global del juego empiezas a comprender que esto no es un multisolitario, esto es un juego de competición, una carrera en la que tienes que ser el primero y el que mejor empiece a sumar. Cuando comprendes qué estas haciendo empiezas a ver que acción no solo te beneficia mas a ti, sino que acción es la que debes jugar para que, teniendo en cuenta lo que van a hacer los demás, puedas ser el que mayor partido le saque al turno. Por ejemplo, la acción de explorar aparte de lo que te dé a ti, les da a todos los jugadores una carta y para mí es la acción que más beneficia al resto de jugadores, por tanto la utilizo solo cuando es necesario y no como una carta comodín como hacía antes de saber jugar.

Voy a dedicar un pequeño párrafo a hablar de la primera expansión Galaxia: La tormenta. En todas las expansiones de este juego se añade una mecánica nueva, y en este caso se añade una mecánica de objetivos que conceden puntos de victoria y por tanto añaden una dimensión más al juego y una alternativa más si no tienes un buen motor de puntos de victoria en la mano. Centrarse solo en objetivos no suele darte la partida pero es un buen complemento para todas las estrategias y sobre todo es una opción mientras esperas que por tu mano aparezca algo que puedas combinar, además el quinto jugador es un puntazo y funciona muy bien. Hay que destacar también que ya han lanzado la segunda expansión Galaxia: Rebeldes contra Imperio, pero que un servidor aún no tiene.

Componentes de Galaxia la tormenta. Además incluye varias cartas nuevas.

En cuanto a jugadores, lo he probado a todos menos a dos, y funciona genial y según dicen a dos funciona también bastante bien. Lo único que hay que tener en cuenta es que a mayor número de jugadores, más difícil es obtener una carta en concreto y más tienes que apañartelas con lo que te va tocando.

Para terminar, decir que es un gran juego de cartas, con una gran dosis de estrategia, muy variado y muy profundo en el que los únicos puntos flojos son la edición (que no el diseño de la misma) y la variedad de cartas que, aunque permiten muchísimas variantes, se pueden quedar escasas.

Características (De muy bajo a muy alto) ¿Qué es esto?

Componentes: Bajo, Con el gran rediseño que habían hecho y hacen ese desastre... de juzgado de guardia es.

Complejidad: Normal, Muchos simbolitos pero todos muy lógicos y muy representativos, tras dos partidas el juego va solo.
Azar: Alto, Es un juego de cartas, con lo cual el azar está presente desde el minuto 1, no obstante es bastante controlable y le da muy buena chispa, para mi es un punto a favor en este juego.
Rejugabilidad: Alta, gana con cada partida y tiene mucho efecto revancha, quizá las cartas sean algo repetitivas.

Experiencia lúdica: 4 Vamos a ver, este juego no tiene un 5 por la edición y ésto es así, es una experiencia grandiosa concentrada en partidas muy cortas y se disfruta como el solo, pero cada vez que lo saques a mesa te vas a fijar en esos pequeños errores que lo desmerecen.

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