viernes, 11 de julio de 2025

Reseña Caylus 1303

Hay días en los que uno brujulea por internet y sale algún jueguecillo de mesa de saldo, que sorprende por su precio, y uno dice ¿porqué no? Y saca la tarjeta. La mayoría son juegos reguleros, o directamente malos, que han tenido tiradas muy grandes y que no merecen la pena por muy baratos que sean. Sin embargo, hay veces que uno encuentra juegos bastante decentes (Barony, te miro a ti) y que uno no sabe muy bien como han acabado a semejante precio.

Hoy me apetecía disertar sobre uno de esos juegos: Caylus 1303. Vaya por delante que conozco el original, he tenido la oportunidad de jugarlo varias veces y me parece un diseño muy redondo y sólido, un juego al que rara vez rechazaría una partida. Teniendo en cuenta lo difícil que es encontrar un Caylus a buen precio, cuando encontré este juego por 15€, intuí que habían alejado este producto del diseño original, lo que habría originado cierto descontento y que este juego acabase en las estanterías de las tiendas. No obstante, tras buscar un poco más de información y leer un par de reseñas, me dio la sensación de lo que, posteriormente, se confirmó: sin duda lo peor de Caylus 1303, es su nombre.

Después de pegar el tarjetazo, el juego estuvo reposando en mi ludoteca varios meses hasta que hace poco pudimos encadenar un par de partidas relativamente seguidas que, por lo menos, dan para dar una opinión de este juego.



En Caylus 1303, nos metemos en la piel de un maestro de obra de la fronteriza ciudad de Caylus con el objetivo de ser en el constructor más prestigioso de la ciudad. Para ello deberemos obtener recursos, reclutar a personajes y manejar a nuestros trabajadores de manera eficiente; todo ello para construir edificios y suministrar materiales y alimentos al Castillo, lo que nos permitirá obtener los valiosos puntos de prestigio. Bajo esta premisa tenemos un juego de 2-5 jugadores, para 12+ años, de una duración entre 60 y 90 minutos aunque se puede alargar hasta las 2h y que en España viene de la mano de Space Cowboys (Asmodee)

COMPONENTES

A nivel componentes el juego destaca para bien. El tablero es a una cara y de calidad estándar y el cartón de las losetas es robusto y grueso, lo que es un acierto porque las losetas llevan mucho trajín, especialmente las de personajes. El arte, tanto del tablero, como de los edificios, personajes y monedas, es visualmente muy claro y con un estilo desenfadado, pero sin caer en lo infantil que, personalmente, me gusta bastante. Referente a la madera, los mini-meeples y casitas son los típicos, pero donde pega el subidón es en los recursos, de colores y formas muy bien diferenciadas, emulando el recurso al que representan. Por poner una pega, en partidas a 4/5 a veces los recursos se quedan escasos y, al no ser limitantes, hay que utilizar otras fichas.

La simbología es clara y adecuada, quizá indicando, como punto gris, el coste de los monumentos, que según donde estén ubicados, a veces se hace difícil de ver.

El manual es más que correcto, sintetizando en pocas páginas las mecánicas del juego e incluyendo un apéndice con aclaraciones sobre los edificios y personajes.


MECÁNICAS

A nivel mecánico, no deja de ser una reimplementación de Caylus. Es un juego de colocación de trabajadores en el que cada turno se divide en cuatro fases principales.

En la fase de planificación, iremos colocando por orden de turno, cada de nuestros meeples en uno de los edificios del tablero o en la zona de construcción del castillo. Los edificios nos proporcionaran recursos, mano de obra, favores del rey (lo que nos permitirá reclutar personajes y usar los edificios del castillo), intercambios, nuevos edificios etc. Los jugadores irán ampliando la oferta de edificios disponibles construyendo nuevos edificios,  que además de proporcionarles prestigio, les proporcionará prestigio adicional cuando otro jugador los utiliza. Cuando un jugador no pueda o no quiera ubicar más meeples, pasará, obteniendo la ficha del jugador inicial y colocándose el primero en el puente. Una vez un jugador ha pasado, el resto de jugadores deberá mandar un meeple al campamento para poder ubicar otro en el edificio, duplicando el coste para hacer cada acción. Una vez todos han pasado y sus casas se encuentran en dicho orden en el puente se pasa a la siguiente fase.

La fase de activación tiene un protagonista muy importante, el preboste, que, dependiendo de su ubicación, determinará que edificios son los que finalmente se activan, y cuales no. Después de activar unos pocos edificios impresos en el tablero, pero antes de que empiecen a activarse los edificios iniciales, el preboste podrá moverse hacia delante o hacia atrás en su camino (ampliando o reduciendo los edificios a activar) si los jugadores emplean sus meeples para hacerlo. Esto ocurrirá en el orden en que los jugadores han pasado (después de activar un edificio que permite moverlo uno o dos espacios), lo que da lugar a dinámicas muy interesantes en que los jugadores pueden discutir la estrategia a seguir. Una vez establecido el lugar del preboste, los edificios se van activando en orden hasta llegar al mismo, momento en el cual, los trabajadores de los edificios restantes también se mandan al campamento, aunque no hayan hecho su efecto.

Después viene la fase de entrega, en la que los jugadores que hayan situado trabajadores en el castillo, podrán entregar lotes de comida y dos materiales diferentes para obtener prestigio. El que más lotes entrega obtendrá, además, un favor del rey, lo que le permitirá reclutar personajes y/o usar un edificio del castillo.


 

Por último, en la fase de administración, los jugadores transformarán aquellos edificios iniciales que hayan adquirido en residencias que, a su vez, podrán transformarse en monumentos pagando el coste indicado. Los jugadores obtendrán los trabajadores indicados según el número de jugadores y se avanzará de ronda.

La mecánica principal se adereza, en esta reimplementación, con una serie de personajes que los jugadores podrán ir adquiriendo y robándose entre ellos al obtener favores del rey, todos ellos con efectos interesantes que benefician al jugador de una u otra manera.



CONCLUSIÓN

Cuando reflexiono sobre un juego, me gusta hacerlo por lo que es, y no por dónde viene, pero en este Caylus 1303 la comparación es inevitable, se trata de una reimplementación que, además, aprovechó su nombre para calar entre los fans del título anterior… saliéndole el tiro por la culata.

Caylus 1303 es, a juicio de un servidor, un buen juego, un euro de peso medio con mecánicas sólidas (evidentemente muchas de ellas heredadas de su predecesor), bastante bien resuelto y con un punto diferenciador con su homónimo, la interacción.

Y voy a empezar mi opinión con este último punto. Sinceramente, aunque puedo entender que la inclusión de los personajes no sea del agrado de todo el mundo, creo que aportan un grado de frescor que le sienta muy bien al diseño. Añaden bastante variabilidad a las partidas y, sumados al preboste y a que los puntos de prestigio son ocultos, crean dinámicas con mucha interacción entre los jugadores. En los compases medios y finales de la partida, los jugadores robarán personajes e invertirán trabajadores para intentar frenar a sus competidores. Este tipo de situaciones con tanta interacción, debates en mesa y “alianzas” a mi personalmente me gustan mucho y le dan vidilla a las partidas.


En la fase de planificación reside toda la carga estratégica de la partida, hay que pensar muy bien dónde colocamos cada meeple, tanto por nuestros propios intereses como para bloquear edificios de nuestros rivales. Una de las genialidades del Caylus original, que se preserva íntegramente en esta revisión, es la tensión de colocar los trabajadores en los edificios cercanos al preboste que, por otro lado, suelen ser mejores que los edificios situados más atrás. También es importante decidir cuándo pasar, ya que hacerlo el primero nos permitirá ir primero y encarecerá el coste de las acciones del resto de jugadores, pero cuanto más tarde pasemos, más control tendremos sobre el preboste. Al final cada decisión que tomamos en cada turno, tendrá un gran peso, tanto sobre nuestra partida como en la de nuestros rivales, por lo que se siente muy satisfactorio.

Y vamos cerrando, como ya adelantaba, lo peor de Caylus 1303 es su nombre, es una losa que pesa sobre sus hombros y que ha dado fruto a comparaciones y reseñas que, a juicio de este humilde servidor, desmerecen un buen diseño, diferente a su homónimo, si, pero buen diseño al fin y al cabo, por tanto...

La experiencia lúdica de Caylus 1303 es MUY BUENA, es un juego que se disfruta mucho, de principio a fin. Para mi no es excelente, pero el Caylus original tampoco lo era. No obstante, no me quiero quedar a medio camino (y aquí viene cuando me linchan) pero si me dan a elegir entre una partida al Caylus original y a este Caylus 1303, me quedo con el segundo

Dicho esto, ¡Nos leemos!


 

2 comentarios:

  1. Gracias por la reseña. En su día le di varias partidas al original y ni fu ni fa....por eso luego este 1303 nunca me llamó la atencion, pero pasado los años lo jugué en casa de unos colegas y me gustó mucho, mucho mas de lo que yo esperaba. Ahora ya forma parte de mi colección. Yo también me quedo con este ;-)

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    1. Gracias a ti por tu comentario! Algo así me pasó a mi. Iba con pocas esperanzas, y muchos prejuicios fruto de reseñas bastante negativas. Incluso después de la lectura del manual, tampoco me dio la sensación de que fuese a ser la gran cosa. Fue sacarlo a mesa y quedar encantado de lo bien que funcionaba. Es cierto que gran parte de sus bondades vienen directamente del Caylus clásico, pero de verdad que se le ha metido mucho odio a lo "nuevo" y no me cansaré de decir, que a mi me parece que le sientan muy bien al diseño.

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