miércoles, 28 de febrero de 2024

Cuaderno de bitácora: Enero 2024

La primera entrada de esta "nueva" sección va dedicada a nuestro primes mes del año, un mes al que hemos jugado a 9 juegos distintos, nada mal para nuestras costumbres. No obstante, este mes ha tenido un claro protagonista, con el que abriré esta entrada, y este es...

Nations

La cosa con este juego viene de lejos. Compré Nations de salida, allá por el 2014, un juego que prometía ser una versión más corta, aunque simplificada, del magnánimo Through the Ages. Jugamos un total de 4 partidas hasta que me deshice de él, no era mal juego, pero sentí que no tenía cabida en mi ludoteca, ni físicamente (lo de la caja de este juego es de traca), ni lúdicamente hablando... Las partidas eran más largas de lo esperadas, comparándolo con TtA era peor juego en todos los sentidos y al final siempre preferíamos jugar a otra cosa.


Recompré Nations el pasado diciembre, con más espacio en mis estanterías, me apetecía tenerlo, aunque solo fuese por coleccionismo, encontré una buena oferta y acabó en mi casa... Y ha sido todo un (re)descubrimiento. Creo que en su momento, cometí un error; siempre he sido de jugar a los juegos en su versión completa, con todo, quitándome de encima partidas de aprendizaje o sugerencias para primeras partidas, y eso en Nations es sinónimo de partidas desequilibradas y experiencias no muy buenas. Todo ello en su momento me llevo a no saber apreciar las virtudes de este juego, entre eso y la obsesión que tenía con el TtA se juntó todo. Pero ahora lo hemos hecho bien, primeras partidas con el mazo básico, espectaculares, y luego metiendo más cartas utilizando un sistema de "equilibrado" que evita mercados infumables, nos han hecho ver sus virtudes, ¡y vaya si las hemos visto!, en enero han sido un total de 8 partidas que me han llevado incluso a sacarme la expansión Dinasties en P&P.

Nations es un juego en el que nos pondremos al mando de una civilización desde la era antigua hasta la era industrial, con el objetivo de ser la que más puntos de victoria alcance al final de dicha era. El juego gira en torno a un tablero central en el que compraremos cartas de distintos tipos (que abarcan desde mejores edificios y unidades militares hasta maravillas, consejeros, batallas, etc.) que irán otorgando mejoras y beneficios a nuestra civilización. Cada jugador gestionará su tablero individual sobre el que iremos situando algunas de las cartas que compremos y sobre el que podremos emplazar los distintos meeples, que representan nuestra población, y que podremos hacer crecer en distintos momentos de la partida. Se juega de manera fluida, resolviendo por turnos acciones sencillas hasta que todos los jugadores han pasado, realizando entonces las fases de producción y eventos y comenzando otra ronda.  bien el juego puede tener cierta asimetría, ya que se puede jugar con las "caras B" de los tableros de civilización básicos (tenemos 5 en el juego base), esta se ve maximizada con su expansión Dinasties, que aporta un total de 12 nuevas civilizaciones y una mecánica de revueltas y dinastías, recomendadísima si la puedes conseguir.




La clave de haberlo jugado tantas veces es que es un juego increíblemente rejugable (más aún con la expansión), relativamente sencillo y, sobre todo, su duración. 2 horas es el tiempo de que disponemos los 3 que solemos juntarnos entre semana y Nations entra como un guante.

Brass: Birminham

Seguimos con un económico, una reimplementación del antiguo Brass (ahora llamado Brass: Lancanshire), que promete un escalado mejor. El top 1 en la BGG y que, a fecha de esta crónica, está descatalogado. Me enseñaron el juego y caí rendido, me trajo esos recuerdos de las partidas al alta tensión que tanto disfruté en mis primeros pasos con los juegos de mesa modernos y en cuanto se me puso a tiro cayó. Un ejemplar con la caja extremadamente destrozada pero que estaba sin estrenar y por un precio muy atractivo.

En Brass: Birminham jugaremos por ser el mejor empresario en plena revolución industrial en Inglaterra. El juego sucede en dos eras, la era de los canales, tras la que habrá una fase de puntuación y se producirá un reseteo parcial del tablero de juego y la era de los ferrocarriles, cuya finalización dará lugar a una última fase de puntuación y el final de la partida. Nuestro objetivo será ir colocando industrias y enlaces en el tablero de juego con la intención de crear una red que, a parte de darnos unos cuantos puntos de victoria, nos permita "vender" las industrias que hayamos colocado, momento en el que se voltearán y nos darán puntos de victoria. En nuestro turno deberemos usar nuestra mano de cartas (que contendrán localizaciones o industrias), para realizar dos acciones tras las que actuará el siguiente jugador. El orden del turno varía tras cada ronda de acciones según el dinero que hayamos gastado en nuestro turno, a menos dinero, antes jugaremos. Es muy importante anticiparse a los movimientos de nuestros oponentes y extraer el máximo jugo a cada acción ya que, dentro de la "simpleza" de las mecánicas del juego, se esconde una profundidad tremenda ya que hay que planificar 
muy a futuro. 




El escollo más grande de este juego es lo propenso que es al AP, que puede ocasionar que la partida se nos vaya a las 3 horas o más. En enero he jugado un total de 3 partidas, dos completas y una reducida, en la que se juega solo la era de los canales y se puntúa de manera diferente.

7 Wonders

Comenzando la lista de juegos que solo tienen una partida está 7 Wonders, un juego en el que, a lo largo de III eras, intentaremos llevar a una de las ciudades del mundo antiguo a alcanzar la grandeza, extrayendo recursos, obteniendo riquezas, investigando, construyendo monumentos, batallando contra sus ciudades vecinas y erigiendo su poderosa maravilla. 

El juego se basa en una mecánica de draft en el que cada turno escogeremos y jugaremos una de las cartas que nos lleguen y pasaremos el resto al siguiente jugador, obteniendo las cartas del jugador situado al otro lado. Durante la partida interactuaremos con nuestros vecinos a izquierda y derecha, a los que podemos comprar recursos y contra los que, al final de cada era, tendremos una batalla que nos otorgará (o quitará) puntos de victoria. Es un juego ágil, que funciona como un reloj a cualquier número de jugadores y que se juega en poco más de media hora.

Foto de @jaryjames (BGG) (c) Attribution-ShareAlike 3.0 CC


7 Wonders siempre ha sido de mis juegos favoritos y una buena manera de abrir una sesión de juegos, ya que puede abarcar gran cantidad de jugadores sin que se resienta ninguna de las virtudes del juego y sin que ocupe apenas tiempo.

El Grande

Uno de los estrenos navideños. El Grande siempre ha sido un juego que he querido en mi ludoteca pero que por unas cosas u otras nunca me lo había comprado y, por sorpresa, cayó esta navidad la edición de Devir. 

Es el juego de mayorías, en él, nos ponemos en la piel de uno de los grandes en la España medieval, tratando de controlar las regiones más poderosas de la península, enviando a nuestros caballeros a pugnar por las diferentes regiones para afianzar nuestro dominio o superar el de los rivales. En cada una de las rondas, cada jugador escogerá una carta de poder que determinará su orden del turno y los caballeros que cogerá del suministro (las provincias) y tendrá disponible en su suministro personal (las cortes), luego en cada turno, escogerá una de las 5 acciones que queden disponibles que le permitirán colocar de 1 a 5 caballeros en las regiones (o el castillo, una región especial) y resolver un efecto. Todo ello mientras manejan la figura del rey, que bloquea la región en la que se encuentra y determina donde se pueden colocar los caballeros. Cada 3 rondas se puntuarán todas las regiones del tablero, obteniendo puntos por ser el que más caballeros tiene y algunos menos si se es el segundo o tercero en dicha región.




El Grande es un juegazo de mayorías, de mecánicas simples, duración contenida y su buena dosis de interacción y de estrategia. La pega es que brilla a 5, y a menos de 4 no merece la pena jugarlo ya que la experiencia a 3 es extremadamente descafeinada y a 2, aunque se puede, hay opciones infinitamente mejores. Como nota al margen, personalmente esta edición de Devir me encanta.

Le Havre

Uno de los olvidados de la ludoteca, Le Havre, lo tengo desde hace años y apenas lo he jugado. Es un juego ambientado en el puerto francés del mismo nombre en el que manejaremos a una empresa, construyendo edificios, barcos y vendiendo los recursos que vayamos consiguiendo, todo ello con el peso de tener alimentar a nuestros trabajadores al final de cada ronda, que cada vez irán pidiéndonos más y más.

Se trata de un juego económico, de gestión de recursos, en el que la miga está en los edificios que podremos ir construyendo según avance la partida. Estos nos permitirán, entre otras cosas, obtener nuevos recursos, procesar aquellos que ya tenemos, hacer intercambios, construir barcos e incluso construir nuevos edificios. Durante nuestro turno, podremos realizar una acción a elegir entre: coger recursos de los que el juego va generando en el puerto o mover nuestro trabajador a un edificio para ejecutar su acción, esta última en ocasiones suele requerir un pago al propietario del edificio en forma de comida o dinero. Iremos jugando turno tras turno hasta alcanzar el final de la ronda, momento en el cual deberemos pagar el alimento indicado y desbloquearemos un nuevo barco para construir. Al final de la partida sumaremos el valor de todos los edificios y barcos que hemos construido a nuestro dinero y el que más tenga será el ganador.

Foto de @PzVIE  (BGG) (c) Attribution-Non-Comercial-ShareAlike 3.0 CC



Le Havre es un juegazo de Uwe Rosenberg, diseñador de Agrícola y Caverna entre otros, y que hereda esa presión constante de tener que pagar alimentos cada cierto tiempo. Lidiar con esa exigencia mientras progresamos hacia la victoria es lo más complicado de este tipo de diseños y lo que supone el verdadero reto. Cabe destacar que no hemos jugado nunca a la versión completa de este título, siempre lo hemos hecho a la reducida, que ya nos parece suficientemente completa.

Mage Knight

Vaya por delante que Vlaada Chvatil es, con diferencia, mi diseñador favorito, tengo casi todos sus títulos y la mayoría de ellos, por no decir todos, están entre mis preferidos. No obstante cuando me compré Mage Knight me quedé con un sabor muy agridulce, mis opiniones con este juego dan para una señora reseña pero aquí me limitaré a unas líneas.

Mage Knight es un juego en el que controlamos a un Mago-Caballero mientras invade las tierras del Impero Atlante, en su búsqueda de fama y poder. El juego funciona con una mecánica de construcción de mazos y gestión de cartas, las cuales nos permitirán realizar diversas acciones sobre el tablero de juego, entre las que se encuentran, moverse, interactuar con ciertos lugares de interés o combatir contra enemigos. Mientras nuestro personaje va avanzando por el tablero y superando los desafíos que se presentan obtendrá tropas, hechizos, artefactos, nuevas cartas y puntos de fama. Estos últimos son los que nos permitirán subir el nivel de nuestro personaje, lo que nos otorgará cartas más avanzadas, habilidades, más puntos de armadura, aumentará el tamaño de nuestra mano y/o obtendremos puntos de mando, que harán que podamos tener más seguidores entre nuestras filas. Cada partida se juega en un escenario con sus reglas y objetivos de puntuación específicos, terminando en el momento en que se cumpla el objetivo del escenario o una vez cumplido el número límite de rondas.


Mage Knight tiene dos grandes problemas, su duración y escalado. Es un juego que funciona a 1 o a 2 y fin, incluso a dos personas, una partida "rápida" supera las 3 horas de duración. Quitando ese escollo es un juego de mecánicas relativamente sencillas, aunque con muchas casuísticas concretas que hacen que las primeras partidas se puedan atascar, no obstante, una vez se tiene rodaje las partidas fluyen con mucha soltura

Merchants & Marauders

Merchants & Marauders es un juegazo, de los que más veces ha visto mesa en mi ludoteca y las que le quedan. Cuesta mucho conseguir una copia hoy día y encima está en inglés, pero se tradumaqueta fácil y, si te gusta la temática pirata... No existe nada mejor.

En Merchants & Marauders encarnamos a un capitán que surca los mares del caribe durante la época dorada de la piratería en busca de gloria, que podremos obtener de manera honrada, comprando y vendiendo bienes allá donde se necesiten y cumpliendo encargos que nos hagan los distintos países, o a través del noble arte de la piratería, saqueando mercaderes y asaltando a cuantos se pongan en el otro extremo de nuestro catalejo. Es un juego de los denominados "sandbox", en los que tienes la libertad de (evidentemente dentro de lo que contempla el juego) enfocar la partida como quieras en un mundo "abierto". El juego tiene un popurrí de mecánicas archiconocidas que se utilizan para cubrir los diferentes aspectos del juego: Mecánicas de recogida y entrega (Pick up and deliver), Tentar la suerte (Push your luck) y tiradas de dados para realizar pruebas de habilidad. Esta es la mecánica principal, prácticamente cualquier cosa que hagamos requerirá tirar tantos dados como indique la habilidad de nuestro capitán y obtener, al menos una calavera (que vienen a sustituir los 5s y 6s de los dados). En el turno de cada jugador, éste podrá realizar tres acciones a elegir entre moverse, realizar una acción de puerto (que engloba múltiples acciones como la compraventa de mercaderías, obtención de rumores, reparaciones en el astillero, etc.) o otear en busca de los barcos que estén en nuestra zona para intentar acabar con ellos.




Merchants & Marauders es un juego genial, es un temático de los pies a la cabeza que enamorará a todos los que les gusta esta ambientación. No obstante no es para todos los públicos, el azar empapa a este juego desde la proa hasta la popa, un azar tan puñetero que puede dejarte sin opciones de victoria en un golpe de mala suerte. Para mi entra dentro de los juegos a los que juego por disfrutar de la partida, y no tanto por conseguir un buen resultado o la victoria, y es que casi disfrutas más del conjunto de lo que está pasando en la mesa, de en lo bien o mal que te están saliendo las cosas.

Quarriors!

Quarriors! es la primera reseña que tiene este blog. Lleva conmigo también mucho tiempo y, a pesar de que se que no es un juegazo de estos que sientan cátedra, es un juego muy divertido que permite disfrutar de partidas rápidas sin tener que complicarse en exceso.

En Quarriors! encarnamos a un Quarrior, un poderoso guerrero que domina los poderes del Quiddity y el arte de capturar invocaciones en una competición contra otros Quarriors que intentarán, como tú, llevar sus invocaciones a la emperatriz Quiana obteniendo así la gloria suficiente para ser aclamado como Campeón de la Emperatriz. Bajo esta premisa tenemos un juego de "construcción de mazos" aunque aquí los mazos son bolsas en las cuales vamos introduciendo dados nuevos. En nuestro turno sacaremos varios dados de la bolsa y los lanzaremos, pudiendo invocar a las criaturas que obtengamos (que atacarán inmediatamente a las criaturas invocadas por nuestros rivales), utilizar los hechizos que saquemos y, por último, usar el Quiddity (la moneda de este juego) para comprar nuevos dados de la reserva y meterlos en nuestra bolsa.

Foto de @edelen (BGG)


Quarriors! hay que tomarlo como lo que es, un juego corto, vistoso y divertido con el que echar una animada y relajada partida, tiene su toma de decisiones y te puedes montar tus estrategias, pero al final el azar es patente y la técnica del giro de muñeca que tengas es lo que te hará ganar o perder la partida.

Wiz-War (Octava edición)

Wiz-War es un juego al que tengo especial cariño. Lo compramos en los Edge Days de Madrid hace ya muchos años porque nos encantó la partida demo que jugamos. Desde entonces lo hemos ido jugando de manera intermitente y siempre nos lo hemos pasado como enanos. Es una lástima enorme que nunca se llegasen a traer las expansiones en castellano, no obstante hoy en día no es difícil conseguir los mazos y sacárselos en Print and Play, eso sí, en el idioma de Shakespeare.

En Wiz-War nos metemos en la piel de un hechicero que combatirá contra otros en una especie de laberinto subterráneo, robando sus tesoros y acabando con sus vidas. Durante la partida tendremos una mano de cartas que robaremos e iremos reponiendo de un mazo común, y en nuestro turno podremos mover a nuestro mago, lanzar cualquier cantidad de conjuros normales y lanzar un conjuro de ataque contra otro jugador o atacarle con un arma (o puñetazo), todo ello con el objetivo de llevar los puntos de vida del mago enemigo a cero o arrebatarle los tesoros de su zona. Además durante los turnos de otros jugadores podremos jugar cartas de contrahechizo que anularán los efectos jugados por los oponentes. La partida llega a su fin en cuanto un jugador consigue dos puntos obteniendo uno por cada tesoro de otro mago en su base y otro por cada mago enemigo eliminado, aunque hay multitud de variantes y modos de juego.

Foto de @Morillas (BGG) (c) Attribution-ShareAlike 3.0 CC

La variedad de situaciones que se dan en Wiz-War son abrumadoras, más aún si incorporas los mazos de las expansiones, hay multitud de combos que dan lugar a situaciones desternillantes y siempre, siempre que lo hemos sacado, nos hemos echado unas buenas risas. Es un juego muy divertido si te gusta el rollo que tiene, si no, lo aborrecerás desde el minuto uno.




No hay comentarios:

Publicar un comentario